RTF - глобальная модификация, заменяющая все города в игре - Страница 230 - Форум HeroesWorld-а

Быстрая навигация по основным разделам форума:
Турниры
КАРТЫ
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Might&Magic

Результаты опроса: Нужен ли нам Асхан?
^
Нужен! Поднимем Асхан с колен!
12
60.00%
Долой Асхан! Сделаем своё фэнтези с блекджеком и эльфийками!
8
40.00%
Ответ
Страница 230 из 236
 
Опции темы
#3436
Старый 18.01.2021, 23:50
  #3436
^
fktifzobr@mail.ru
 
Аватар для fktifzobr@mail.ru
📖
Регистрация: 15.04.2014
Сообщения: 1690
Регистрация: 15.04.2014
Сообщения: 1690
По умолчанию
Re: RTF - глобальная модификация, заменяющая все города в игре

а теперь история нежити

Некромантия была засекречена имперской властью, все знания хранились в Черном Архиве под Императорским Дворцом.

Император Радас Третий заразился чумой, к тому моменту уже большая часть жителей столицы погибла, а прибрежные цитадели полностью опустели (магия в империи уважалась, и все жители центра были магами или людьми с увеличенной магической силой). Магические системы слежения послали в столицу предупреждение о наступлении флота демонов, Радас решил пойти на крайние меры - стать личем и поднять армию мертвых, что ему удалось, теперь он звался - Радас Последний.
Когда демоны были уничтожены Радас понял, что он потерял свою империю - его подданные это костяные марионетки, а живые люди его не признают, тогда армия мертвых встала на охрану императорских земель, а сам Радас закрылся в своем дворце.

Через 50 лет группа нордов-героев собрала армию для уничтожения богомерзкого короля-некроманта, их армия разбила нежить, а сами герои победили лича, но тот перед смертью их проклял.
Земли нежити стали владениями героев, их кланы расселились по заброшенным имперским городам. Через несколько лет все герои заболели неизвестной болезнью и после смерти обратились в высших вампиров.

Сейчас выжило 3 вампира первой крови - это высшие лорды
от них идут вампиры второй крови - рыцари смерти и некроманты
к вампирам третьей крови относятся выродки-носферату - мощная пехота

Идеи
Нежить может управлять живыми людьми - лорды вампиры остались верны своим клятвам и продолжили заботиться о своих кланах

Личи могут отличаться от западных - дело в том что эликсир лича делается на базе яда намтару, а на востоке по шантирийским формулам (напомню что шантирийцы заколотили мать намтару в крепости и поставили нагов убирать из нее злые силы волшебным посохом)
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  84e2154ca5aa831895fb9d85ef9ce590.jpg
Просмотров: 21
Размер:	78.9 Кбайт
ID:	64112  
fktifzobr@mail.ru вне форума
Ответить с цитированием
#3437
Старый 19.01.2021, 09:07
  #3437
^
zahar0z
 
Аватар для zahar0z
📖
Регистрация: 09.06.2017
Сообщения: 571
Регистрация: 09.06.2017
Сообщения: 571
По умолчанию
Re: RTF - глобальная модификация, заменяющая все города в игре

Прикольно. Не скажу, что все понравилось или что все хорошо. Но определенно видно что автор потратил много времени и сил на продумывание сеттинга.

Короче, это все субьективно и чисто мое мнение, но у меня есть один вопрос. Зачем связывать свой лор с асханом? Да, конечно, выдумать все это так, чтобы оно могло вписаться в существующий лор, это интересная задача. И с ней автор справился хорошо. Но, все то что выдумывает автор, совершенно не похоже на асхан. Да, технически, это могло бы произойти в рамках существующего лора, но это все производит совсем другое впечатление нежели асхан. Есть эффект, что это из другой оперы.

Поэтому вопрос, зачем ограничивать себя рамками существующего произведения? Зачем писать фанфик, когда можно писать ориджинал? Если возникает мысль, "а как это воспримут игроки?" то можно забить. Если ты не будешь делать сюжетную кампанию, то игрокам впринципе пофиг, что именно ты там придумал. В детали будут вдаваться только процентов 20 от общей аудитории и они как раз скорее оценят, что у тебя оригинальный мир, а не фанфик. 

Да и вцелом, имхо, асхан довольно шаблонный фентезийный мир. Под конец еще и приправленный "актуальными" проблемами дискриминации орков. Да простят меня его поклонники, но по факту, асхан впринципе ничем не примечателен. Все то что там есть, где то уже было. Сюжеты тоже шаблонные. Постоянно есть главный бэд гай против которого все обьединяются. И мне кажется юбисофт допустили огроменную ошибку начав разработку игр по франшизе с того, что наняли команду, которая вместо реально полезных вещей придумывала всю эту ерунду, типо богов драконов, демонов. Подобное поведение простительно для фанатов фикрайтеров, но не для серьещных дядек. То есть, я хочу сказать, есть куча реально полезных вещей которые можно было сделать, вместо выдумывания "глубокой мифологии" которую с трудом можно отличить от любого другого шаблонного фентези. Судя по сливам нивалов и лимбеков, именно вот такое отношение продюсерской группы сильно мешало работать. Чего стоит только их эпопея с именами. Если когда нибудь рылись в файлах героев5 и задумывались, почему файл героя имеет одно имя, скриптовое имя у него другое, а в игре он назван по третьему. Это из за юбиков. Ведь подобрать идеальное имя герою так важно, что они меняли его каждую неделю.

Детальная работа над сюжетом и лором имела бы смысл, если бы сюжет и лор новых героев был уровня игры престолов. Но ничего подобного там и близко нет. Ничего особо выдающегося. Не плохо, просто обычно и банально. Пойдет короче. 
Да и впринципе пофиг, все таки сюжет в героях это совсем не главное.

Поэтому, мое имхо, забей на асхан придумывай свой мир. Может у тебя получится даже лучше. И уж точно будет не хуже. Правда, конечно, если хочешь чтобы это было интересно и другим людям. Нужно делать какие то фото/видеоматериалы. Тупо текст это не слишком весело. 
zahar0z вне форума
Ответить с цитированием
#3438
Старый 19.01.2021, 16:01
  #3438
^
AstralLein
 
Аватар для AstralLein
📖
Регистрация: 02.06.2017
Адрес: На планете Земля.
Сообщения: 1597
Регистрация: 02.06.2017
Адрес: На планете Земля.
Сообщения: 1597
По умолчанию
Re: RTF - глобальная модификация, заменяющая все города в игре

Пожалуй, я согласен с Захаром.
__________________
Готовые проекты:



Карты для героев 5:

"Плата за любовь"

"Путь некроманта"



Карты для Disciples 3:

"Противостояние"



Проекты в разработке:



Моды для Disciples 3:

"Астельнаир" - разработка возобновлена в мае 2019 год



Карты для героев 5:



"Темные грани" - ориентировочная дата выхода - ???



Карты для героев 6:



"Темницы разума" - почти готово, но когда будет время доделать без понятия
Готовые проекты:



Карты для героев 5:

"Плата за любовь"

"Путь некроманта"



Карты для Disciples 3:

"Противостояние"



Проекты в разработке:



Моды для Disciples 3:

"Астельнаир" - разработка возобновлена в мае 2019 год



Карты для героев 5:



"Темные грани" - ориентировочная дата выхода - ???



Карты для героев 6:



"Темницы разума" - почти готово, но когда будет время доделать без понятия
AstralLein вне форума
Ответить с цитированием
#3439
Старый 19.01.2021, 16:16
  #3439
^
Ment
 
Аватар для Ment
📖
Регистрация: 30.10.2009
Адрес: Национальный заповедник
Сообщения: 23314
Регистрация: 30.10.2009
Адрес: Национальный заповедник
Сообщения: 23314
По умолчанию
Re: RTF - глобальная модификация, заменяющая все города в игре

Вот на самом деле да, я читал о ваших придумках, fktifzobr@mail.ru, и в тайне весьма радовался, что многие из них вполне совместимы с моими по ориджинал мирку, следы которого оставлял и на форуме (но это было в разделе, посвящённом ФРПГ). Говорить не решался, чтобы не лезть зазря с чужой проект, но zahar0z меня переубедил, лучше скажу.

Вот основная тема.
Ну и в целом раздел посвящён этому мирку.

Я готов предложить совместное разрабатывание лора на основе этого всего (не обязательно лора именно этого мира, коль скоро там уже многое прописано, но именно на основе). Если это интересно.

Вкратце о том, что за ерунда: ну, это фэнтези с элементами викторианства, и я когда-то давно мечтал перенести это на движок пятёрки. Временной промежуток -- начало 20го века у более технически продвинутых фракций, Возрождение у более магически-направленных, ну а у всяких дикарей понятно, что всё дико (хотя дикари, такие как орки, гоблины и великаны обычно не объединяются в специфические фракции, если это не отдельные "цивилизованные" особи, которые воспитывались в более технически продвинутых странах и переняли их культуру).

Также преимуществом мирка считаю в том, что там есть язычники, и довольно много, но это не повальное язычество, есть и более "нормальные" религии. И нет никаких модных сейчас штук навроде канонизированного мифа о сотворении мира, то есть тут система намного более гибкая, каждый верит в своё и конфликт не редуцирован к тому, что пара-тройка каких-то там богов-драконов передрались, и всё вокруг этого пляшет.

Забросил в основном потому, что не мог разрешить (и даже не мог представить себе, как решить) проблемы с игромеханикой, так как в боевом движке пятёрки мне многие вещи не нравятся. В частности, это контратаки (хотя этот момент можно немного коряво решить, дав всем повальную безответку, хотя это сломает "бесконечный отпор", что тоже плохо, в исключительных случаях тяжёлого класса существа с ответкой таки желательно чтобы были), невозможность ограничить дальность стрельбы и магии у существ, в результате чего тактическая составляющая весьма страдает.

Мои надежды частично были связаны с седьмыми героями, что ну вот там-то уж можно будет всё это реализовать. Но прошло время, в семёрку никто не играет и не моддит (включая меня), да и похоже, что ограничения там все примерно те же самые, так что...

Однако, одно дело программа-максимум, а другое -- наработки по миру. И вот тут, может, пригожусь, так как я даже продумывал линейки существ вкупе с полным концептом фракций и вот это всё.

Пока автор темы не пришёл, буду загонять под спойлер подробности потихоньку, ну а там будет видно, нужно ли это всё. Объективно говоря, скорее всего нет, но приступ графомании есть приступ графомании.
Подробнее о том, что когда-то планировалСведения о мире

Неподробная карта примерно так выглядит:




Основа конфликта для адаптации под пятые герои:
1) Примерно на момент начала повествования крупным державам стал известен Дикий океан и континент Сарантода, и тот потенциал, который он несёт. Начинается гонка за то, кто быстрее всего освоит эти новые земли.
2) Континенты Западной и Восточной Петалоды формально уже поделены немного ранее, однако, не всех устраивает имеющийся там расклад сил. Соответственно, в любой момент готовы вспыхнуть колониальные войны. Отдельная проблема -- местное население, орки, гоблины и великаны. Орки и гоблины частично оцивилизовываются и вступают в ряды стран-захватчиков, но не все, хватает реакционных племён, которым (весьма грубо насаждаемый) прогресс не нужен и они при любой возможности готовы перегрызть как оккупантов, так и друг друга. Иногда буквально, каннибализм у них в чести. Великаны -- это отдельная головная боль, так как их уровень интеллекта весьма низок даже по меркам других своих диких собратьев, они просто не способны жить в обществе.
3) В старом свете (Ферон и Салинкари) не всё в порядке, так как старые конфликты никуда не делись. Так, Кузница Жизни, источник огромной и непонятной магии на севере Салинкари всё ещё представляет собой лакомый кусочек, она не раз переходила из рук в руки различным народам, имеющим доступ к северу, но в итоге так и не осталась в руках кого-то конкретного. Сейчас на неё точат зубы повелители мёртвых, секта бывших магов-скитальцев, которая внезапно получила огромное влияние и собственное недавно сформированное государство.
4) Кое-где сильны сепаратистские настроения. Например, йору (местные тёмные эльфы) хотя и обладают собственным государством, но в данный момент оказались под сильным политическим влиянием своих родственников-сильвов (местные высшие эльфы-рыцари, частично лесные, государство Терверт). Всему виной проигранная война, относительно недавно роли были обратные и именно сильвы были под тиранией довольно сильной империи тёмных эльфов, объединяющей ещё и северных людей-викингов, эльфов рек и некоторые другие народы, но в итоге Терверт взял горы под контроль, а приморские территории бывшей империи йору отошли местным аналогам "испанцев".

В общем, всё это -- некий аналог реальной первой мировой. Гуманоиды с одной стороны стали намного лучше понимать, как убивать себе подобных, а с другой -- как защищать свои политические амбиции путём формирования союзов, приведёт это всё к войнам невиданных ранее масштабов.

По игровым фракциям:

1) Креаты

Очень сильно вдохновлены одной из фракций в игре Rise of Legends. Империя креатов относительно однородна -- её гражданами в основном является титульная нация, а мощь строится за счёт ресурсов колоний (эксплуатируемых абсолютно наглейшим образом) и самой мощной в мире инженерной школы.
Креаты, как и все остальные люди не владеют магией, но с последним взрывным ростом машиностроения и аэротехники это уже не выглядит для них большой проблемой.
Собственно, линейка фракции планировалась (хех, если это можно назвать планированием) на основе абсолютно неадекватного числа летающих юнитов -- это и дирижабли, и самолёты, и вертолёты (по дизайну похожие на вертолёты Да Винчи). Наземные войска представляют из себя всяких стрелков с винтовками, а также гренадеров. Боевой стиль фракции -- крайне подвижный, но крайне хрупкий, налететь-забомбить-настрелять и получить через это преимущество, но если враг быстро не будет побеждён, то дальше уже увы и ах. В длительном бою креаты так себе бойцы.

2) Дварфы

Представители континента Ферон. Хотя Ферон находится на юге, но представляет из себя уникальную погодную аномалию: там мало жарких регионов, а самые высокогорные так и вовсе весьма и весьма суровы. В древние времена дварфы не населяли Ферон, их родным континентом был Салинкари, причём северные земли, так что дварфы-переселенцы восприняли тогда это как хороший знак, что им удалось найти место, покрытое снегами, как их бывшая родина.
На Фероне на самом деле живут две немного разные национальности дварфов (у них одно происхождение, но время миграции на континент было разным, потому культуры различаются), а также там обосновались полурослики.
Также, как и люди, дварфы технически продвинуты, но исторические причины к этому другие. Поверхность многих горных районов Ферона плохо приспособлены для жизни, там круглогодично температуры ниже нуля, в этом плане мало где такое вообще ещё есть. А вот в местах вулканической активности тепло, но если осваивать в таких местах только поверхность -- то это экономически недостаточно выгодно. Потому издревле параллельно с освоением поверхности дварфы закапывались, и поднаторели в этом весьма.
Магия в то время у них была, но уровень её развития не делал её эффективным средством в строительстве (так как магия в мире Неро -- это в первую очередь наука, если ты не будешь изучать её в малейших подробностях, ты ничего не добьёшься), проще было использовать крафт и собственные руки. Тем более, что дварфы-переселенцы в силу своей тогдашней религии уже овладели работой с железом, одними из первых в мире.
Боевая линейка дварфов по моей задумке состояла из
- прирученных червей-копателей (это традиционная боевая единица, не особо сильная по современным меркам, но этих червей очень просто разводить и можно намножить десятками тысяч, так как жрут они тупо землю)
- стрелков (один из апгрейдов которых техномаги, то есть они используют магию для усиления параметров своих винтовок) и механизированных единиц
- специальная линейка пушек (практически стационарный юнит, причём я надеялся, что один из грейдов будет вести огонь по движущимся целям, но фиг такое сделаешь, конечно)
- самая крутая вещь -- это самодвижущиеся машины, одним из вариантов которых становится механический дракон, машина, которую дварфы создавали с оглядкой на земляных драконов, самых страшных и мощных обитателей подземелий Ферона.

Особенностями линеек дварфов является их "грубая сила". Они меньше всего склоны к каким-то хитростям, и просто максимизируют прочность и урон всего, что создают. Один из апгрейдов я думал сделать берсерками (не всех существ, а только тех, которые завязаны на живой силе больше, чем на технике). Не совсем это была такая идея как в пятёрке, тут скорее я думал, что игрок-человек тупо не сможет ими управлять, но за счёт этого берсерки будут иметь ещё более серьёзные статы, чем обычные юниты. На своих они впрочем бы не бросались, это тоже не очень механика. Тупо бы пытались атаковать ближайших противников и всё.
Другая особенность, что у них нет летунов, а только "копатели", то есть боевые единицы, которые как бы телепортируются, пролезая под землёй. Когда игромеханически разницы особо нет.

3) Даскалосы

Местные аналоги магов, даскалосы -- это греко-римляне. Исторически "греки" жили на равнинах и специализировались на магии воздуха, а "римляне" -- в вулканической и горной местности, у них в чести была магия огня. Магия огня в древнее позволила этим магам очень-очень круто подняться на обработке металлов, они овладели железом примерно в одно время с дварфами и начали активно объединять разрозненные полисы, сформировав государство. Впоследствии в этом государстве установилась идеология почитания древнего учителя магов Даскалоса, культ личности этого гуманоида стал настолько силён, что вся нация в итоге стала носить его имя.
Даскалосы -- самые академичные из всех магов, они постоянно ищут новые способы её применения, в частности они создали големов на основе особой техники накопления магической энергии специальными кристаллами.
В общем-то даскалосы во многом похожи на магов Асхана за исключением того, что индо-арабский сеттинг в их случае заменяется греко-римским, который, как известно, намного круче.
Боевая линейка даскалосов должна была представлять из себя альтернативу из воздушных и огненных юнитов, среди которых
- легионеры и гоплиты (легионеры имеют огненную стихию и их фишка в лучшем обмундировании и способности бросать в противника одноразовые огненные копья, гоплиты -- это копейщики с мощной способностью контратаковать противника раньше, чем он на них нападёт, в связке с вероятностью отбросить отряд врага назад потоком воздуха)
- големы (на основе воздушной и огненной магии соответственно)
- джины (воздушные и огненные-ифриты)
- собственно, боевые маги
- а также пушки, сделанные по схожему с големами механизму. Маги их насыщают энергией перед боем, а потом в бою эти штуки выстреливают по противнику с мощью, на которую обычный боевой маг не способен.

4) Сильвы

Эльфы с рыцарской эстетикой, причём с правильной -- монотеистическая вера прилагается, множество монашеских орденов тоже. Не как в фэнтези, когда "орденом" называется любое объединение фанатиков, даже часто не обязательно на почве религии, вспомните так называемый "Орден Дракона" в Асхане. А тут таки нет, это ордена в полном смысле слова, они там молятся, ну и периодически воюют, так как воевать есть с кем.
Сильвы не обладают мощной инженерией, по магии пытаются соревноваться с даскалосами, но переплюнуть их не могут. А былые их традиции в современной войне уже не канают.
Но их реальная фишка -- они мастера тактики. Их врождённые способности -- это магия земли и магия воздуха. Землёй они усиливают собственное тело, создают преграды на поле боя и укрепляют свои позиции. Воздухом они пользуются, чтобы манипулировать отрядами противника.
Отдельного упоминания заслуживает их давний и до сих пор крепкий союз с онтами -- деревянным народом, некогда "проклятым" языческой богиней, но с тех пор они вместе с сильвами конвертировались в правильную веру.
Юниты сильвов -- это мечники, лучники (земляной грейд бронебойный, воздушный -- толкающий), конные рыцари (а также рыцари на единорогах и пегасах в качестве грейдов), онты, а также традиционные монахи-друиды (киники, специализирующиеся на магии воздуха, и стоики, которые могут уменьшать свою скорость до нуля, увеличивая свои параметры, таким образом они на время становятся таким вот аналогом дварфийских пушек). Все они по возможности используют магию в бою, но не забывают покрывать тело доспехами, а оружие использовать пусть и на устаревшем принципе, но зато с максимально совершенной технологией (луки усиливаются магией, металл для мечей не простой и т.д.)


По фракциям пожалуй хватит пока, хотел ещё сказать общие вещи.

Важные факты про лор

Магией в этом мире умеют пользоваться все виды эльфов, дварфы, полурослики, маги (как даскалосы, так и другие виды).
Не умеют люди и троглодиты (то есть орки, гоблины и великаны)

Магия по плану была стихийная, как в "Аватаре" -- земля, вода, огонь, воздух. Но не совсем.

Особенность 1: в действительности стихии никакие не стихии, а скорее вопрос в состоянии вещества. Земля -- это про всё твёрдо-сыпучее, вода -- про жидкости, воздух -- про газы, ну а огонь -- это плазма и частично контроль высоких температур.

Особенность 2: на стыке магий рождается новая магическая школа. Земля+вода даёт управление кристаллами, в том числе льдом. Вода + огонь даёт электричество. Огонь + воздух -- свет. Земля + воздух -- тьма. Земля + огонь -- металл. Вода + воздух -- неизвестно, за какое агрегатное состояние отвечает данная комбинация.
Заклинатели, которые умеют в несколько стихий, как правило начинают прокачиваться в эти смешанные школы магии и получают весьма серьёзные преимущества над одностихийниками. К смешанным школам также относятся продвинутые техники лечения (гуманоидный организм с помощью магии воды той же можно разве что продезинфицировать и сделать прочие такие базовые вещи, для ускорения регенерации тканей и прочих серьёзных вещей нужно овладеть как минимум землёй+водой).

Драконы этого мира -- это жуткие монстры, которые даже с современными технологиями остаются чем-то в духе "лучше не связываться". О том, чтобы драконы сражались в регулярных армиях не может быть и речи, так как они неконтролируемы.
Драконы крупны, физически сильны, и являются мощнейшими заклинателями. Как и в Асхане, каждый дракон умеет хорошо в свою стихию. Несколько видов:
Упомянутые земляные драконы, или коричневые драконы -- копатели, живущие под землёй
Красные драконы -- специализируются на огне
Чёрные драконы -- также специализируются на огне. Огонь чёрных драконов настолько мощный, что они используют его для полёта (так как просто крылатый ящер их размера в воздухе бы не удержался ни за что, магия огня для них -- как двигатель для самолётов).
Существуют морские драконы, похожие по форме на земляных, но пловцы.
Зелёные и лазурные драконы -- мастера воздуха.
Снежные драконы -- относительно некрупные, но не стоит обманываться их размером, они двухстихийные, ледяные по сути.

Троглодиты
Это орки, великаны и гоблины, но все они тут зелёные и рептилоидные (так как буквально содержат гены рептилий, большинство покрыты чешуёй, а зубы у них острые, хищные).
Отличие в том, что у гоблинов R-стратегия, а у орков K-стратегия. Гоблины мелкие и их много, они неплохо регенерируют. Орки отбирались по принципу физической силы и ярости. Великаны -- это квинтэссенция подобного отбора, они совсем несколько метров в высоту, причём периодически среди них рождаются ещё более крупные и свирепые одноглазые особи (циклопы). Великаны не понимают ничего, кроме языка силы, в то время как среди орков и гоблинов бывают те, которые нормально интегрировались в общество (империи Кро, основное население -- поло, которые по сути люди-испанцы).
Троглодитов можно встретить на всех континентах, однако, на Салинкари большинство местных в своё время вымерло (их поубивали более цивилизованные соседи), остались только северные великаны, которых трогать было себе дороже. Сейчас в Салинкари снова полно гоблинов и орков, но они уже понаехавшие с других континентов, мигранты.

Игромехан

Как говорил, хотелось в своё время уйти от такой вещи, как контратаки, оставив её только нескольким отрядам, которые именно на этом специализируются (и сделав их бесконечными по умолчанию). То есть контратаковали бы только всякие копейщики и прочие юниты защитного толка. Это бы уничтожило тактики единичек и сделало бы менее интересными фокусировки (вместо уничтожения одного отряда, пока его ответка снята, можно "покоцать" несколько разных отрядов, если это позволяет более выгодно расположить собственные войска или ради иных целей).

Также надеялся на ограничение дальности магии и стрельбы у юнитов, так как в текущем виде и то, и то очень ограничивает тактику за магов и стрелков, перемещать их в большинстве случаев невыгодно -- только лишний раз подставляться. Также сам факт несения потерь на относительно слабых нейтралах, просто потому, что они ходят чуть раньше и обстреливают тебя, лично меня всегда раздражала. Это опять рождает глупые вещи, типа активного использования невидимок в армии.
Nargott у себя попробовал с этим бороться, с помощью штрафов и ограничения скоростей юнитов, но на мой взгляд, у его подхода тоже есть проблемы. Во-первых, проблема нейтралов сохраняется. Во-вторых, покуда стрельба на больших дистанциях не исчезла как класс, она всё равно останется стандартом де-факто для большинства боёв, так как морочиться тоже не хочется, а получение преимуществ на коротких дистанциях требует внимательности. Только в финалках я лично бы ожидал, что люди реально будут маневрировать стрелками (а магами, понятное дело, не будут маневрировать даже там).
Поэтому хорошо бы сделать, как написал выше, а ещё дать возможность ходить и стрелять/колдовать одновременно, как было в KB: Легенда о Рыцаре. Вот это просто мечта, тогда юниты реально забегают. Но, боюсь, не более чем мечта.

В общем-то, с этим в основном всё.
__________________
"Мечты не уход от действительности, а средство приблизиться к ней."











Стикеры GBF в Telegram
"Мечты не уход от действительности, а средство приблизиться к ней."











Стикеры GBF в Telegram
Ment вне форума
Ответить с цитированием
#3440
Старый 19.01.2021, 18:04
  #3440
^
fktifzobr@mail.ru
 
Аватар для fktifzobr@mail.ru
📖
Регистрация: 15.04.2014
Сообщения: 1690
Регистрация: 15.04.2014
Сообщения: 1690
По умолчанию
Re: RTF - глобальная модификация, заменяющая все города в игре

Спасибо за отзывы! я не ожидал реакции!

По поводу собственного мира
я на самом деле хотел сделать свой мир, но он был шаблонный как асхан, главное отличие в том что в моем мире боги мертвы, расы не ограничены, а религия основывается на поклонении супер элементалям (мечта модостроителя - никаких ограничений), оттуда перекочевали концепции нежити, империи и нордов (а лор гномов я полностью переписал когда начал переделывать фракцию темных гномов)

я взял Асхан из-за того что мне лень придумывать названия (в принципе эта проблема решается генератором названий), + на асхане есть эльфийский язык! можно пару названий на его основе сделать, ну и еще я лор немного знаю)) а такое кординальное отличие духа моего асхана от юбиковского объясняется просто - пока на западе все богам поклоняются и бьют лица друг другу во имя стихий, тут больше 1000 лет всем рулила тоталитарная атеистическая империя которую сломила только чума

Ment, я потом почитаю про твою вселенную - слишком много информации за раз

если есть идеи по моим фракциям - предлагайте, я всё равно огромный лор никогда не придумаю, а ваши интересные идеи внесу в сообщения о расах + картинок потом добавлю
fktifzobr@mail.ru вне форума
Ответить с цитированием
#3441
Старый 19.01.2021, 19:28
  #3441
^
Ment
 
Аватар для Ment
📖
Регистрация: 30.10.2009
Адрес: Национальный заповедник
Сообщения: 23314
Регистрация: 30.10.2009
Адрес: Национальный заповедник
Сообщения: 23314
По умолчанию
Re: RTF - глобальная модификация, заменяющая все города в игре

Авторесли есть идеи по моим фракциям - предлагайте, я всё равно огромный лор никогда не придумаю, а ваши интересные идеи внесу в сообщения о расах + картинок потом добавлю
Вот мне трудновато предлагать по Асхану, мозг в этом направлении туго соображает, но из того, что я написал про Неро, если что понравится, можно брать спокойно в любом количестве. Если у вас в итоге будет Асхан
__________________
"Мечты не уход от действительности, а средство приблизиться к ней."











Стикеры GBF в Telegram
"Мечты не уход от действительности, а средство приблизиться к ней."











Стикеры GBF в Telegram
Ment вне форума
Ответить с цитированием
#3442
Старый 20.01.2021, 16:56
  #3442
^
fktifzobr@mail.ru
 
Аватар для fktifzobr@mail.ru
📖
Регистрация: 15.04.2014
Сообщения: 1690
Регистрация: 15.04.2014
Сообщения: 1690
По умолчанию
Re: RTF - глобальная модификация, заменяющая все города в игре

MentВот мне трудновато предлагать по Асхану, мозг в этом направлении туго соображает
предложение необязательно должно быть крупным, можно предложить мелочь наполняющую лор - например: гномы ценят жемчуг больше пещерных минералов / эльфы превращают магическую пустошь в лес с помощью священных семян бритиги / 6 стихийных школ магии подходят для жрецов, а боевые маги используют наиболее оптимальную систему магии из 4х школ поделенных по принципу воздействия

Добавлено через 20 часов 38 минут
я вдруг осознал простую вещь - главный плюс нового мира в том что по началу можно использовать стандартные геройские фракции переписывая детали под новый лор, (а потом устроить реткон по необходимости) в принципе фракции эльфов, демонов и нежити в пятых героях очень стереотипные и впишутся в любой лор, а еще некоторых юнитов тогда можно оставить без изменений
fktifzobr@mail.ru вне форума
Ответить с цитированием
#3443
Старый 20.01.2021, 20:44
  #3443
^
Ment
 
Аватар для Ment
📖
Регистрация: 30.10.2009
Адрес: Национальный заповедник
Сообщения: 23314
Регистрация: 30.10.2009
Адрес: Национальный заповедник
Сообщения: 23314
По умолчанию
Re: RTF - глобальная модификация, заменяющая все города в игре

Да!
Причём можно пойти с этой стороны, а можно наоборот, сходу внести в мир какие-то весьма мощные и нестандартные аксиомы, и от них уже плясать. Например, как в Энроте было, с множественностью миров и вот это всё (собственно, можно было бы взять мир в рамках той же Вселенной, что и Энрот, но другую планету, в качестве предложения).
__________________
"Мечты не уход от действительности, а средство приблизиться к ней."











Стикеры GBF в Telegram
"Мечты не уход от действительности, а средство приблизиться к ней."











Стикеры GBF в Telegram
Ment вне форума
Ответить с цитированием
#3444
Старый 20.01.2021, 21:44
  #3444
^
fktifzobr@mail.ru
 
Аватар для fktifzobr@mail.ru
📖
Регистрация: 15.04.2014
Сообщения: 1690
Регистрация: 15.04.2014
Сообщения: 1690
По умолчанию
Re: RTF - глобальная модификация, заменяющая все города в игре

Ment, я почитал, очень круто

вот что я надумал:
создание нового мира упростит задачу, можно построить лор с использованием старых фракций, а потом переработать их

Значит большинство технологий работает на магии, магия делится на стихийную, темную, светлую и .... может высшую или магию жизни


начнем с самого начала, в пустой мир пришла магия, из магии вышли высшие духи - драконы, кракены и энты, они создали горы, леса и океаны, их возглавили 3 высших духа, или бога
Бог-дракон оказался редкостным козлом - он начал жечь леса энтов
Лесной бог создал крепость посреди моря и решил сделать летающих воинов - ангелов, для этого он собрал магический механизм изменяющий оболочку высших существ (пока он собирал его драконы успели выжечь все леса на восточных землях)
Армия ангелов сокрушила бога-дракона и сравняла с землей его дворец-гору, после этого лесной-бог сам стал ангелом и начал думать об мировом господстве, но энты обиделись, скорешились с морским богом и выжившими драконами
Морской бог напал на дворец ангелов с запада и сошелся в поединке с богом-ангелом.... ничья - все умерли, на том месте теперь волшебный вихрь
А теперь об самом главном - машина превращающая энтов в ангелов была уничтожена, из нее вырвалась волна нестабильной магии превратившая высших духов в ущербных смертных существ - эльфов, гномов, людей и других


А теперь об фракциях

Начнем с добрых

Эльфы
эльфы покланяются великому создателю, ангелы наставляют их на верный путь, а энты помогают расширять великие леса. В стране эльфов много религиозных орденов, когда эльф теряет желание жить, он отправляется в орден что бы получить цель для существования, существуют организации: рыцари единорога (всадники), пророки леса (девы-друиды), стражи леса (девы воительницы), рейнджеры (лучники)

кроме эльфов существует множество мелких феодальных стран людей, они воюют между собой, но объединяются когда их об этом просят ангелы

эльфы останутся с заклятым врагом и травой

Империя солнца
первый камень в фундамент империи положил могущественный маг - он не хотел чтобы смертные народы подчинялись драконам или ангелам и поэтому создал систему магии - 4 школы и 12 специализаций, а так же он начал ставить эксперименты по вливанию стихийной магии в смертных существ
Империю солнца основал его ученик который доработал магическое усиление и создал стихийные легионы - они смогли загнать драконов в горы и объединить разрозненные королевства людей
В данный момент первоначальные земли империи уничтожены инопланетной армией, а новая империя стоит на юге

раньше главной силой империи были стихийные легионы, теперь в авангарде идут покоренные народы (я пока не придумал какие, наверное людоящеры), а легионеры стали войсками специального назначения

территория фракции - пустыня, специализация - миниартефакты, скорее всего переименуем эту способность во что-нибудь другое, типо магическое уселение

Гномы
Гномы это торговцы, они торгуют с людьми и эльфами, а с недавних пор и с гоблинами
гномы от природы плохо направляют заклинания, поэтому они создали собственный вид магии - руны, через руны гномы могут направить магию в живое существо, или в предмет, а самые лучшие рунные маги способны вдохнуть жизнь в голема
Гномы живут везде, их родиной является северный остров, где правит Подгорный Король Гардайн, на юге живут гномы-торговцы заключающие сделки с людьми и эльфами, между их поселениями проходят подземные дороги

В армии гномов сражаются люди наемники из северного королевства, это исторический союзник королевства гномов

территория и навык - снег и магия рун

Гоблины
Гоблины были созданы безумным магом из кобольдов, изначально гоблины жили только под землей (глупые поверья и предрассудки удерживали гоблинов от выхода на поверхность), но великий герой-гоблин собрал все кланы и повел войска на поверхность, первыми пали гномы-торговцы, с огнестрелом и гномьим оружием гоблины захватили крупные земли в королевствах рыцарей, что привлекло взор драконов. Драконы взяли гоблинов под своё покровительство и помогли удержаться на поверхности

территория и навык - трава и переподготовка, переподготовка будет больше похожа на трансформацию - мелкий гоблин за свою жизнь может вырасти до огромных размеров

4 расы, гномы сохраняют нейтралитет, эльфы воюют с империей, рыцари в союзе с эльфами воюют с гоблинами, но все эти фракции стали союзниками когда Империю Солнца почти полностью уничтожили инопланетяне Утмар, в той войне так же участвовала нежить, но некроманты воскрешали погибших соратников из других фракций, что вызвало всеобщее недоверие


Остальное перепишу потом, пока мне лень---------------------------------------
О демонах
Появилась неплохая идея - инопланетяне... нет не как кригане, это инопланетяне которые разбились на своём корабле, их технологии позволяют телепортировать подкрепления прямо на поле боя, а живут они на лавовых полях потому что их родная планета лавовая
Эта раса называется Утмар, их технологии так же работают на магии, а корабли перемещаются по галактике телепортацией. Утмар ведут войну с другой расой и их боевая станция пострадала из-за саботажа и телепортировалась неправильно. Утмар ищут ресурсы и источники магии для починки корабля, к прочим расам относятся как к дикарям.

О чернокнижниках
Мне нравится моя старая идея с магическим вихрем убивающим всё живое, так вот чернокнижники изучают вихрь находясь под ним, под землей, и армия чернокнижников должна состоять либо из биомонстров как в трешке, либо из магических конструктов
Чернокнижником может быть представитель любой расы, они научились открывать врата в другие миры, там они вербуют новых сторонников, вроде злобоглазов и гарпий

О всех людях
империя магов такая же греко-римская, без големов, но с элементалями
опять империя построенная на магии, гмо-солдаты и духи стихий составляют основу армии, главным врагом являются инопланетяне, потому что именно у магов больше всего магических ништяков нужных для починки корабля
--------------
викинги примерно такие же, может они всегда были в рабстве у магов, допустим они живут на каких-нибудь железных островах где их заставляли ковать для армии магов оружие, а после магической чумы они подняли бунт и во главе бунтовщиков стояли культисты какого-нибудь ктулху (кракены будут)
викинги или норды или... я не выбрал название, пусть будут Рунды с островов Рундортаг, этот народ попал под влияние темных сил, главенствует там культ мертвого бога, главным врагом этой фракции являются эльфы, 

О нежити
некроманты появились также - чума > попытки вылечить чуму > первый лич > открытие некромантии, потом крестовый поход против короля-лича и проклятые крестоносцы становятся первыми вампирами
в диких племенах шаманы могут призывать души погибших воинов для защиты племени, эта магия является элементарной некромантией, ее особенность в том что все восставшие сохраняют интеллект и воспоминания, для подчинения душ нужен ритуал черной магии, это запрещено в большинстве стран, но то и дело возникают группы некромантов-бандитов. Вампиры появились из-за проклятия черного мага, а личи это маги-алхимики продлившие свою жизнь черной магией.

Возможно существовала группа государств которые вели постоянную войну между собой, некий король.... пусть его зовут Рутраг, долгие годы сотрудничал с чародеем Нилремортом, в какой-то момент чародей понял что король, со своими благочестивыми рыцарями и кодексом чести, только мешает нормально воевать, Нилреморт убил короля, а рыцарей превратил в големов, крестьян опустил до уровня рабов и поставил магов властвовать над ними. Нилреморт продлял свою жизнь черной магией и жертвоприношениями, его королевство стояло оооочень долго, но в один ужасный день маги заговорщики испортили ритуал продления жизни и в итоге убили Нилреморта. Заговорщиками были некроманты - они немного ослабили контроль за крестьянством и ввели новую религию, теперь некроманты считались слугами бога смерти, а чернокнижники Нилреморта - мерзкими еретиками обманувшими бога смерти. Рыцари смерти - это воины-защитники оберегающие людей, а вампиры это существа проклятые богом мертвых и для своего искупления они должны сражаться за некромантов.

Об орках
злые зеленые монстры, МОЖЕТ даже родственники ящериц (классная идея), склонны к хаосу и насилию, объединить их в одну фракцию может только могучий злой демон (о них ниже)
варианты
1) гоблины имеют структуру общества как у муравьев: гоблины-солдаты и королевы улья.
2) гоблины это подвид кобольдов выведенный черным магом в качестве слуг, главное отличие гоблинов от кобольдов заключается в развитии - гоблины не имеют потолка развития и продолжают расти всю жизнь, при этом нарушаются функции организма; притупляется боль, уменьшается чувство страха, увеличивается интеллект, а так же большие гоблины перестают размножаться.
Гоблины долгое время появлялись на поверхности только небольшими бандами, поэтому их никто не считал угрозой, в какой то момент они расселились по всему миру и гномы начали бить тревогу - все расы заселявшие сверх-глубину были уничтожены и на гномов напали из глубины, потом гоблины захватили одну из древнейших стран людей и построили там своё королевство, сейчас воюют с эльфами

О гномах
гномы очень тяжело переносят магию, из-за использования магии они каменеют, только самые крутые гномы могут использовать магию и не мутировать (это герои) из-за этого гномы стали развивать науку, открыли порох и способ заключать магию в руны
Гномы много путешествуют и торгуют, почти в каждой стране (кроме гоблинской) есть гномья фактория торгующая ништяками, страна людей Хальтшторм находится в союзе с гномами и поставляет им наемников

неплохо получается - тогда оркам придется занять место людей, а викингам место орков, если орки всю жизнь растут и гоблины\хобгоблины\орки\тролли являются представителями одного вида то всё нормально

теперь об ангелах\демонах\драконах\энтах\кракенах - это высшие духи пережившие войну богов, они всё еще воюют и собирают сторонников (возможно эльфы работают на ангелов, а орки на демонов, а драконы просто сидят на золоте и едят красавиц, иногда заключают сделки)

Раз все пользуются магией, то логично сделать слезу асхи какой-нибудь волшебной штукой, может это осколки богов, а может источники магического питания времен войны богов, назовем эту штуку по названию материка

действие происходит на материке в центре которого кратер с магическим вихрем, там никто не жил из-за этого самого вихря, но все изменилось когда безбашенная экспедиция гномов нашла там супер-артефакт (слеза асхи) и все расы рванули на материк за этими штуковинами
материк это древние руины крепости богов, по этому он неестественной формы - квадратный, северные горы были дворцом короля духов, а равнины были садами
о богах
их было 3 - безымянный бог, светлый бог и темный бог, сперва светлый и темный вальнули безымянного, а потом поубивали друг друга в войне богов
культисты бога света это эльфы, ими руководят ангелы, энты помогают
культисты безымянного бога это викинги, кракены им помогают
культистов темного бога крайне мало, чаще всего это чернокнижники и маги желающие читерным способом получить суперсилы
демоны хотят возвысить нового бога, они сотрудничают с гоблинами (возможно они создали гоблинов)
fktifzobr@mail.ru вне форума
Ответить с цитированием
#3445
Старый 22.01.2021, 23:01
  #3445
^
fktifzobr@mail.ru
 
Аватар для fktifzobr@mail.ru
📖
Регистрация: 15.04.2014
Сообщения: 1690
Регистрация: 15.04.2014
Сообщения: 1690
По умолчанию
Re: RTF - глобальная модификация, заменяющая все города в игре

я доделал визуал пехоты, осталось организовать озвучку и иконки, характеристики старые останутся
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  ScrnShot_220121_235232.jpg
Просмотров: 62
Размер:	919.2 Кбайт
ID:	64129  
fktifzobr@mail.ru вне форума
Ответить с цитированием
#3447
Старый 23.01.2021, 11:54
  #3447
^
psatkha
 
Аватар для psatkha
📖
Регистрация: 15.03.2007
Адрес: Баталпашинск
Сообщения: 2473
Отправить сообщение для  psatkha с помощью ICQ
Регистрация: 15.03.2007
Адрес: Баталпашинск
Сообщения: 2473
Отправить сообщение для  psatkha с помощью ICQ
По умолчанию
Re: RTF - глобальная модификация, заменяющая все города в игре

А как по мне всей этой троице нужны другие шлемы: закруглённые как-то не то, а с козырьком с прорезями для глаз вообще не гномий стиль...

Им нужно угловатые массивные и с обязательным местом для орнамента!

На фотке шлемы для базового существа и грейда, а для альтгрейда в сылочках выше...

__________________
С уважением, Psatkha (Псатха)



---------------------------------------------



Неудачное планирование ведёт к неудаче ...


NCF - мод, добавляющий дополнительных существ в HeroesV 3.1
С уважением, Psatkha (Псатха)



---------------------------------------------



Неудачное планирование ведёт к неудаче ...


NCF - мод, добавляющий дополнительных существ в HeroesV 3.1
psatkha вне форума
Ответить с цитированием
#3448
Старый 23.01.2021, 15:15
  #3448
^
fktifzobr@mail.ru
 
Аватар для fktifzobr@mail.ru
📖
Регистрация: 15.04.2014
Сообщения: 1690
Регистрация: 15.04.2014
Сообщения: 1690
По умолчанию
Re: RTF - глобальная модификация, заменяющая все города в игре

а всё, уже поздно))))
я доделал пехотинца, сейчас я возьму копейщиков темных гномов и выдам им алебарды, а на головы надену вполне человеческие салады, у гномов ренесанс полным ходом идет!

если выйдет плохо то я возьму шлемы из мода по властелину колец - мне разрешили взять гномью броню и оружие из TLD Overhaul
fktifzobr@mail.ru вне форума
Ответить с цитированием
#3449
Старый 23.01.2021, 15:36
  #3449
^
fktifzobr@mail.ru
 
Аватар для fktifzobr@mail.ru
📖
Регистрация: 15.04.2014
Сообщения: 1690
Регистрация: 15.04.2014
Сообщения: 1690
По умолчанию
Re: RTF - глобальная модификация, заменяющая все города в игре

я сменил шлемы, и немного перекрасил броню у синего
пока они со старыми характеристиками
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  11.jpg
Просмотров: 110
Размер:	904.5 Кбайт
ID:	64130  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  12.jpg
Просмотров: 96
Размер:	908.6 Кбайт
ID:	64131  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  13.jpg
Просмотров: 89
Размер:	911.4 Кбайт
ID:	64132  
Вложения
Тип файла: zip RTF_Dwarf.zip (4.32 Мбайт, 44 просмотров)
fktifzobr@mail.ru вне форума
Ответить с цитированием
#3450
Старый 23.01.2021, 15:47
  #3450
^
Ment
 
Аватар для Ment
📖
Регистрация: 30.10.2009
Адрес: Национальный заповедник
Сообщения: 23314
Регистрация: 30.10.2009
Адрес: Национальный заповедник
Сообщения: 23314
По умолчанию
Re: RTF - глобальная модификация, заменяющая все города в игре

Мне нравится, такой милитари... Хотя синему бы всё же сделать шлем поинтереснее, а то он на фоне красного не так великолепен. Или, может, ему очки на морду, раз это механик )
Как у этих ребят.
__________________
"Мечты не уход от действительности, а средство приблизиться к ней."











Стикеры GBF в Telegram
"Мечты не уход от действительности, а средство приблизиться к ней."











Стикеры GBF в Telegram
Ment вне форума
Ответить с цитированием
Ответ
Страница 230 из 236


Опции темы



Часовой пояс GMT +4, время: 11:39.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2021, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование    Top.Mail.Ru