[ВОПРОС] Экспорт моделей и анимаций из игры для использования в Unreal Engine - Страница 3 - Форум HeroesWorld-а

Быстрая навигация по основным разделам форума:
Турниры
КАРТЫ
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Might&Magic

Герои Меча и Магии 5 - Модостроительство В этом разделе можно обсуждать все что касается создания модов для Heroes of Might and Magic V.

Ответ
Страница 3 из 3
 
Опции темы
#31
Старый 01.08.2025, 10:14
  #31
^
vova2112
 
Аватар для vova2112
📖
Регистрация: 01.09.2020
Адрес: EAO
Сообщения: 147
Регистрация: 01.09.2020
Адрес: EAO
Сообщения: 147
По умолчанию
Re: [ВОПРОС] Экспорт моделей и анимаций из игры для использования в Unreal Engine

Для остановки анимации движения достаточно удалить ключи анимации по оси "Y" у рот кости которая подходит к копчику модели - bandicam 2025-08-01 16-08-45-865.mp4
__________________
Грешить, злодействовать, а равно и делать добро или совершать подвиги надо без натуги. А если с натугой — то лучше не надо.
К. Прутков-инженер. Мысль № 77.
Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
Грешить, злодействовать, а равно и делать добро или совершать подвиги надо без натуги. А если с натугой — то лучше не надо.
К. Прутков-инженер. Мысль № 77.
Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
vova2112 вне форума
Ответить с цитированием
#32
Старый 01.08.2025, 23:43
  #32
^
auromolean
📖
Регистрация: 27.03.2024
Сообщения: 20
Регистрация: 27.03.2024
Сообщения: 20
По умолчанию
Re: [ВОПРОС] Экспорт моделей и анимаций из игры для использования в Unreal Engine

vova2112Для остановки анимации движения достаточно удалить ключи анимации по оси "Y" у рот кости которая подходит к копчику модели - Вложение 75777

Да, действительно отличный способ, и не нужно никаких промежуточных конвертаций, спасибо!

Разве что я замечал, что у некоторых моделей вперед по Y двигаются несколько костей (подозреваю, что в случаях когда модель состоит из нескольких мешей). В целом можно быстро обнаружить эти кости экспортнув анимацию в SMD, а далее прогнать скрипт, который отследит какие номера костей двигаются вперед по Y во время move анимации. После чего уже убрать ключи анимации для этих костей в 3ds Max. 

Хотя сейчас еще попробовал таким образом пофиксить move анимацю у мечника, и в случае с ним такой способ не сработал, там двигаются 4 кости 1 - Sword_joint, 2 - Shield_joint, 3 - SpeedLineSword и 9 - Hip. Двигаются они по итогу на одно и то же расстояние, но пофреймовые сдвиги у них не совпадают, и если попробовать просто убрать движение вперед для этих костей, то меч и щит не будут перемещаться по Y, и из-за этого на некоторых кадрах меч и щит начинают выпадать из рук мечника. 
auromolean вне форума
Ответить с цитированием
#33
Старый 02.08.2025, 08:19
  #33
^
fktifzobr@mail.ru
 
Аватар для fktifzobr@mail.ru
📖
Регистрация: 15.04.2014
Сообщения: 3457
Регистрация: 15.04.2014
Сообщения: 3457
По умолчанию
Re: [ВОПРОС] Экспорт моделей и анимаций из игры для использования в Unreal Engine

auromoleanДа, действительно отличный способ, и не нужно никаких промежуточных конвертаций, спасибо!

Разве что я замечал, что у некоторых моделей вперед по Y двигаются несколько костей (подозреваю, что в случаях когда модель состоит из нескольких мешей). В целом можно быстро обнаружить эти кости экспортнув анимацию в SMD, а далее прогнать скрипт, который отследит какие номера костей двигаются вперед по Y во время move анимации. После чего уже убрать ключи анимации для этих костей в 3ds Max. 

Хотя сейчас еще попробовал таким образом пофиксить move анимацю у мечника, и в случае с ним такой способ не сработал, там двигаются 4 кости 1 - Sword_joint, 2 - Shield_joint, 3 - SpeedLineSword и 9 - Hip. Двигаются они по итогу на одно и то же расстояние, но пофреймовые сдвиги у них не совпадают, и если попробовать просто убрать движение вперед для этих костей, то меч и щит не будут перемещаться по Y, и из-за этого на некоторых кадрах меч и щит начинают выпадать из рук мечника. 
Лол, да, в героях такое бывает, вот у рыцаря всадник, конь, копье и щит будут двигаться как независимые объекты

Если у вас есть возможность сделать отдельную модель смерти то я бы сделал так
Для смерти использовал бы обычную модель
Для боя сделал бы меч и щит привязанными к рукам

Добавлено через 7 минут
Возможно изначально оружие и латник это 2 разные модели, их объединили в группу "глобал" и при загрузке они склеились в то что мы имеем

Пока  прямых доказательств нет) но может скоро будут

Но есть косвенное доказательство - у рыцаря многие кости имеют сложные имена Global|Hip|Chest, это баг импорта, так происходит когда в скелете есть кости с не уникальным именем, например у коня есть кость Hip, и у всадника есть Hip - к ним приплюсовываться имена предыдущих костей пока имя не станет уникальным
fktifzobr@mail.ru вне форума
Ответить с цитированием
#34
Старый 02.08.2025, 17:35
  #34
^
auromolean
📖
Регистрация: 27.03.2024
Сообщения: 20
Регистрация: 27.03.2024
Сообщения: 20
По умолчанию
Re: [ВОПРОС] Экспорт моделей и анимаций из игры для использования в Unreal Engine

fktifzobr@mail.ruЛол, да, в героях такое бывает, вот у рыцаря всадник, конь, копье и щит будут двигаться как независимые объекты

Если у вас есть возможность сделать отдельную модель смерти то я бы сделал так
Для смерти использовал бы обычную модель
Для боя сделал бы меч и щит привязанными к рукам

Да, мы тоже про такое думали иногда, потому что на некоторых анимациях есть дефекты когда оружие немного выпадает из рук юнита. Изначально мы не понимали зачем разрабы сделали оружие отдельно от остального скелета, казалось логичнее чтобы кость оружия была связана с костью кисти, но потом поняли что дело скорее всего в death анимациях, где в большинстве случаев модель роняет свое оружие. 

В целом move анимации для таких юнитов как мечники можно все еще фиксать скриптом, который плавно убирает смещение по Y у двигающихся костей. Наш скрипт находит кости которые двигаются вперед по Y, далее вычисляет на какое расстояние каждая кость двигается в течение всей анимации, а далее делит это расстояние на кол-во кадров в анимации, и для двигающихся костей начинает для каждого фрейма пропорционально отнимать позицию по Y.
Условно если анимация длится 15 кадров и смещение у кости было скажем 15 метров, то от позиции Y на первом кадре отнимается 1 метр, для второго кадра 2 метра, для третьего 3 и тд. Если фиксить это таким образом, то щит и меч не выпадают из рук мечника, но все равно присутствуют кадры, на которых видно что щит немного ездит по руке. Но это возможно уже проблемы того как GR2 плагин для 3ds max 2008 считывает GR2 анимации. GrannyExporter делает это лучше, но к сожалению он на последних кадрах Move анимации пытается вернуть модель на изначальную позицию, а на такую анимацию мы уже не можем прогнать наш скрипт. 
Еще у некоторых моделей, например у фурий, очень не постоянная скорость во время move анимации, то есть фурия бежит как бы рывками. И если прогнать такой скрипт, который пытается сгладить все фреймы анимации пропорцинально, то итоговая move анимация хоть и будет воспроизводиться "на месте", но будет видно как фурию метает то немного вперед, то немного назад. То есть анимация бега фурии на месте будет выглядеть дергано. Но после того как я сделал импорт этой анимации в Unreal Engine, и начал воспроизводить эту анимацию не просто на месте, а задав персонажу фурии движение вперед с нужной скоростью (для этого надо посмотреть значение внутри <MovementSpeed> тега в xdb файле с move анимацией), то дергание перестает быть видно, и фурия начинает бежать рывками схоже с оригиналом. 


auromolean вне форума
Ответить с цитированием
#35
Старый 02.11.2025, 03:18
  #35
^
auromolean
📖
Регистрация: 27.03.2024
Сообщения: 20
Регистрация: 27.03.2024
Сообщения: 20
По умолчанию
Re: [ВОПРОС] Экспорт моделей и анимаций из игры для использования в Unreal Engine

Всем привет, 

А кто-нибудь сталкивался с проблемой при работе с Архангелом когда при загрузке меша выдает вот такую ошибку:
Calculating normals didn't go too well for submesh 

Столкнулся с ней при загрузке модели с экрана города инферно, закрыть ошибку не выходит, она продолжает бесконечно появлятся.
Вместо Архангела попробовал конвертировать эту модель через mesh2wrl, однако итоговый WRL файл судя по всему имеет пробемы с UV, потому что при накладывании материала меш просто становится черным.
До этого mesh2wrl я не пользовался, возможно для корректного UV нужно сделать еще какие-то действия?

Загрузил исходный файл модели и WRL файл на гугл диск: https://drive.google.com/drive/u/1/folders/1k_flQrjwj4j13_6ZB8RDx4-MByRP4IJt
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  image-202510201046.png
Просмотров: 4
Размер:	38.3 Кбайт
ID:	76257  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  image-202510201147.png
Просмотров: 18
Размер:	716.2 Кбайт
ID:	76258  
auromolean вне форума
Ответить с цитированием
#36
Старый 02.11.2025, 09:55
  #36
^
Pavlinho
 
Аватар для Pavlinho
📖
Регистрация: 04.11.2021
Сообщения: 592
Регистрация: 04.11.2021
Сообщения: 592
По умолчанию
Re: [ВОПРОС] Экспорт моделей и анимаций из игры для использования в Unreal Engine

может просто вывернуты внутрь нормали?

Добавлено через 49 секунд
файлы там , надеюсь, без вирусов? чтобы загрузить, глянуть...
Pavlinho сейчас на форуме
Ответить с цитированием
#37
Старый 02.11.2025, 12:46
  #37
^
vova2112
 
Аватар для vova2112
📖
Регистрация: 01.09.2020
Адрес: EAO
Сообщения: 147
Регистрация: 01.09.2020
Адрес: EAO
Сообщения: 147
По умолчанию
Re: [ВОПРОС] Экспорт моделей и анимаций из игры для использования в Unreal Engine

auromoleanВсем привет, 

А кто-нибудь сталкивался с проблемой при работе с Архангелом когда при загрузке меша выдает вот такую ошибку:
Calculating normals didn't go too well for submesh 

Столкнулся с ней при загрузке модели с экрана города инферно, закрыть ошибку не выходит, она продолжает бесконечно появлятся.
Вместо Архангела попробовал конвертировать эту модель через mesh2wrl, однако итоговый WRL файл судя по всему имеет пробемы с UV, потому что при накладывании материала меш просто становится черным.
До этого mesh2wrl я не пользовался, возможно для корректного UV нужно сделать еще какие-то действия?

Загрузил исходный файл модели и WRL файл на гугл диск: https://drive.google.com/drive/u/1/folders/1k_flQrjwj4j13_6ZB8RDx4-MByRP4IJt
Всё так и есть. Если добавить модификатор Unwrap UVW, то можно увидеть, что координаты текстуры располагаются предположительно по мировым координатам и у модели не настроена текстурная сетка, отсюда и проблемы.
Чтобы их решить надо назначить материал модели и настроить текстурную сетку под исходную текстуру.
__________________
Грешить, злодействовать, а равно и делать добро или совершать подвиги надо без натуги. А если с натугой — то лучше не надо.
К. Прутков-инженер. Мысль № 77.
Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
Грешить, злодействовать, а равно и делать добро или совершать подвиги надо без натуги. А если с натугой — то лучше не надо.
К. Прутков-инженер. Мысль № 77.
Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
vova2112 вне форума
Ответить с цитированием
#38
Старый 02.11.2025, 13:01
  #38
^
Pavlinho
 
Аватар для Pavlinho
📖
Регистрация: 04.11.2021
Сообщения: 592
Регистрация: 04.11.2021
Сообщения: 592
По умолчанию
Re: [ВОПРОС] Экспорт моделей и анимаций из игры для использования в Unreal Engine

какой-то файл  вот этого здания - лажовый....я открыл также в Архангеле - та же ошибка, ок, пропустил через другую прогу, получил файл врл, открываю в блендере - хрень....открыл другой файл из этой же папки "геом", также врл, блендер - нормальная модель....
а из первого файла - ОЧЕНЬ маленькая модель, которая не масштабируется и во вьюпорте видна не целиком, а какими-то непонятными частями....я хз......

Добавлено через 9 минут
аа, нет, переделал файл врл еще раз, и нормально открылось.....а какая там текстура должна быть?
Pavlinho сейчас на форуме
Ответить с цитированием
#39
Старый 02.11.2025, 23:31
  #39
^
auromolean
📖
Регистрация: 27.03.2024
Сообщения: 20
Регистрация: 27.03.2024
Сообщения: 20
По умолчанию
Re: [ВОПРОС] Экспорт моделей и анимаций из игры для использования в Unreal Engine

Pavlinhoможет просто вывернуты внутрь нормали?

Тоже сначала так подумал, пофиксил их, но ничего не поменялось, а когда попробовал приложить текстуру для проверки UV, то модель просто стала красной, судя по всему там на каждом вертексе UV = 0,0.
vova2112Всё так и есть. Если добавить модификатор Unwrap UVW, то можно увидеть, что координаты текстуры располагаются предположительно по мировым координатам и у модели не настроена текстурная сетка, отсюда и проблемы.
Чтобы их решить надо назначить материал модели и настроить текстурную сетку под исходную текстуру.

Спасибо, попробую подогнать UV в блендере или 3ds max.
Pavlinhoа какая там текстура должна быть?

Текстуру загрузил в ту же папку на гугл диск (в dds и tga форматах): https://drive.google.com/drive/u/1/folders/1k_flQrjwj4j13_6ZB8RDx4-MByRP4IJt

Сама модель находится в игровых файлах вот тут data/Arenas/Town/NewInferno/arc.xdb
auromolean вне форума
Ответить с цитированием
#40
Старый 03.11.2025, 00:21
  #40
^
auromolean
📖
Регистрация: 27.03.2024
Сообщения: 20
Регистрация: 27.03.2024
Сообщения: 20
По умолчанию
Re: [ВОПРОС] Экспорт моделей и анимаций из игры для использования в Unreal Engine

Получилось починить UV в блендере, для начала просто конвертировал WRL в OBJ и при импорте в блендер UV уже выглядел лучше, видно было что текстура накладывается, хоть и не совсем корректно, в итоге нужно было лишь отзеркалить UV по Y и текстура применилась как положено. 

Всем спасибо! 
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  image-2025102211638.png
Просмотров: 20
Размер:	289.4 Кбайт
ID:	76270  
auromolean вне форума
Ответить с цитированием
#41
Старый 03.11.2025, 07:59
  #41
^
Pavlinho
 
Аватар для Pavlinho
📖
Регистрация: 04.11.2021
Сообщения: 592
Регистрация: 04.11.2021
Сообщения: 592
По умолчанию
Re: [ВОПРОС] Экспорт моделей и анимаций из игры для использования в Unreal Engine

auromoleanПолучилось починить UV в блендере, для начала просто конвертировал WRL в OBJ и при импорте в блендер UV уже выглядел лучше, видно было что текстура накладывается, хоть и не совсем корректно, в итоге нужно было лишь отзеркалить UV по Y и текстура применилась как положено. 

Всем спасибо! 
там в блендере есть плагин, который сразу врл может импортить...ну уже поздно, задача решена = хорошо, но я вчера когда смотрел врл, во 2 раз уже - там нормальная развертка вроде была, я потому и попросил текстуру (чтобы не искать по папкам ), посмотреть как ляжет )))) ну ладно )))
Pavlinho сейчас на форуме
Ответить с цитированием
#42
Старый 03.11.2025, 23:46
  #42
^
auromolean
📖
Регистрация: 27.03.2024
Сообщения: 20
Регистрация: 27.03.2024
Сообщения: 20
По умолчанию
Re: [ВОПРОС] Экспорт моделей и анимаций из игры для использования в Unreal Engine

Pavlinhoтам в блендере есть плагин, который сразу врл может импортить...ну уже поздно, задача решена = хорошо, но я вчера когда смотрел врл, во 2 раз уже - там нормальная развертка вроде была, я потому и попросил текстуру (чтобы не искать по папкам ), посмотреть как ляжет )))) ну ладно )))

Да, возможно надо было сразу плагин для блендера попробовать, импорт WRL в 3ds max видимо как-то некорректно UV считывал 
auromolean вне форума
Ответить с цитированием
#43
Старый 04.11.2025, 09:44
  #43
^
Pavlinho
 
Аватар для Pavlinho
📖
Регистрация: 04.11.2021
Сообщения: 592
Регистрация: 04.11.2021
Сообщения: 592
По умолчанию
Re: [ВОПРОС] Экспорт моделей и анимаций из игры для использования в Unreal Engine

мне кажется, чем меньше всех этих "переходов", тем точнее и лучше экспорт/импорт.....
Pavlinho сейчас на форуме
Ответить с цитированием
Ответ
Страница 3 из 3


Опции темы



Часовой пояс GMT +4, время: 18:05.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2026, Jelsoft Enterprises Ltd. (Русский)

Яндекс цитирование    Top.Mail.Ru