NTBF - Íîâûå ïîñòðîéêè äëÿ ãîðîäîâ TotE 3.1 - Ñòðàíèöà 9 - Ôîðóì HeroesWorld-à

Áûñòðàÿ íàâèãàöèÿ ïî îñíîâíûì ðàçäåëàì ôîðóìà:
Òóðíèðû
ÊÀÐÒÛ
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Might&Magic

Îòâåò
Ñòðàíèöà 9 èç 11
 
Îïöèè òåìû
#121
Ñòàðûé 30.05.2016, 09:08
  #121
^
RobinMobin
 
Àâàòàð äëÿ RobinMobin
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 23.05.2016
Àäðåñ:  ëåñó ãäå ìîé äðóã êîòý íà äóáó ïî öåïè èä¸ò, èä¸ò... :)
Ñîîáùåíèÿ: 131
Ðåãèñòðàöèÿ: 23.05.2016
Àäðåñ:  ëåñó ãäå ìîé äðóã êîòý íà äóáó ïî öåïè èä¸ò, èä¸ò... :)
Ñîîáùåíèÿ: 131
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: NTBF - Íîâûå ïîñòðîéêè äëÿ ãîðîäîâ TotE 3.1

тогда только вторую функцию
RobinMobin âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#122
Ñòàðûé 30.05.2016, 11:26
  #122
^
Dyrman
 
Àâàòàð äëÿ Dyrman
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 24.06.2008
Àäðåñ: Òàì, ãäå íåáà êîí÷àåòñÿ êðàé
Ñîîáùåíèÿ: 3479
Îòïðàâèòü ñîîáùåíèå äëÿ  Dyrman ñ ïîìîùüþ ICQ
Ðåãèñòðàöèÿ: 24.06.2008
Àäðåñ: Òàì, ãäå íåáà êîí÷àåòñÿ êðàé
Ñîîáùåíèÿ: 3479
Îòïðàâèòü ñîîáùåíèå äëÿ  Dyrman ñ ïîìîùüþ ICQ
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: NTBF - Íîâûå ïîñòðîéêè äëÿ ãîðîäîâ TotE 3.1

RobinMobinтогда только вторую функцию
Смысла нет.
Dyrman âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#123
Ñòàðûé 30.05.2016, 13:51
  #123
^
RobinMobin
 
Àâàòàð äëÿ RobinMobin
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 23.05.2016
Àäðåñ:  ëåñó ãäå ìîé äðóã êîòý íà äóáó ïî öåïè èä¸ò, èä¸ò... :)
Ñîîáùåíèÿ: 131
Ðåãèñòðàöèÿ: 23.05.2016
Àäðåñ:  ëåñó ãäå ìîé äðóã êîòý íà äóáó ïî öåïè èä¸ò, èä¸ò... :)
Ñîîáùåíèÿ: 131
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: NTBF - Íîâûå ïîñòðîéêè äëÿ ãîðîäîâ TotE 3.1

НУ ЭЛЕМЕНТАЛИ НА КАРТАХ ГДЕ-НИБУДЬ
RobinMobin âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#124
Ñòàðûé 30.05.2016, 17:51
  #124
^
Dyrman
 
Àâàòàð äëÿ Dyrman
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 24.06.2008
Àäðåñ: Òàì, ãäå íåáà êîí÷àåòñÿ êðàé
Ñîîáùåíèÿ: 3479
Îòïðàâèòü ñîîáùåíèå äëÿ  Dyrman ñ ïîìîùüþ ICQ
Ðåãèñòðàöèÿ: 24.06.2008
Àäðåñ: Òàì, ãäå íåáà êîí÷àåòñÿ êðàé
Ñîîáùåíèÿ: 3479
Îòïðàâèòü ñîîáùåíèå äëÿ  Dyrman ñ ïîìîùüþ ICQ
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: NTBF - Íîâûå ïîñòðîéêè äëÿ ãîðîäîâ TotE 3.1

Вот, есть хороший сервис: http://online.orfo.ru/

При чём тут строения на карте в моде, где они добавляются в самом городе?
Dyrman âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#125
Ñòàðûé 31.05.2016, 09:09
  #125
^
RobinMobin
 
Àâàòàð äëÿ RobinMobin
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 23.05.2016
Àäðåñ:  ëåñó ãäå ìîé äðóã êîòý íà äóáó ïî öåïè èä¸ò, èä¸ò... :)
Ñîîáùåíèÿ: 131
Ðåãèñòðàöèÿ: 23.05.2016
Àäðåñ:  ëåñó ãäå ìîé äðóã êîòý íà äóáó ïî öåïè èä¸ò, èä¸ò... :)
Ñîîáùåíèÿ: 131
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: NTBF - Íîâûå ïîñòðîéêè äëÿ ãîðîäîâ TotE 3.1

я имел карты на прохождение или где что-то строить нельзя
RobinMobin âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#126
Ñòàðûé 12.07.2016, 00:39
  #126
^
atlant108
 
Àâàòàð äëÿ atlant108
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 22.12.2015
Ñîîáùåíèÿ: 1308
Ðåãèñòðàöèÿ: 22.12.2015
Ñîîáùåíèÿ: 1308
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: NTBF - Íîâûå ïîñòðîéêè äëÿ ãîðîäîâ TotE 3.1

DyrmanПлан:
Инферно:
- Жертвенная яма - помимо своей функции каждый понедельник увеличивает опыт героя, сидящего в замке на 666 единиц.
Некрополис:
- Обиталище душ -улучшение строения апнутых привидений. Все захваченные шахты приносят призраков в некотором количестве.
Лига теней:
- Жертвенная яма - помимо своей функции сразу восстанавливает ману всех героев, посетивших город.
Есть идея арта - который бы позволял существам из города перемещаться к герою на карте бесплатно

Насколько мне известно, Око бездны уже реализовано, а как обстоят дела с другими строениями: Жертвенная яма и Обиталище душ?
atlant108 âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#127
Ñòàðûé 12.07.2016, 11:02
  #127
^
Dyrman
 
Àâàòàð äëÿ Dyrman
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 24.06.2008
Àäðåñ: Òàì, ãäå íåáà êîí÷àåòñÿ êðàé
Ñîîáùåíèÿ: 3479
Îòïðàâèòü ñîîáùåíèå äëÿ  Dyrman ñ ïîìîùüþ ICQ
Ðåãèñòðàöèÿ: 24.06.2008
Àäðåñ: Òàì, ãäå íåáà êîí÷àåòñÿ êðàé
Ñîîáùåíèÿ: 3479
Îòïðàâèòü ñîîáùåíèå äëÿ  Dyrman ñ ïîìîùüþ ICQ
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: NTBF - Íîâûå ïîñòðîéêè äëÿ ãîðîäîâ TotE 3.1

Беда с другими
Летом некогда)
Dyrman âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#128
Ñòàðûé 15.10.2016, 13:46
  #128
^
atlant108
 
Àâàòàð äëÿ atlant108
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 22.12.2015
Ñîîáùåíèÿ: 1308
Ðåãèñòðàöèÿ: 22.12.2015
Ñîîáùåíèÿ: 1308
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: NTBF - Íîâûå ïîñòðîéêè äëÿ ãîðîäîâ TotE 3.1

[quote=Dyrman]
denis-camМод есть, улучшение шахт есть.

Dyrman, а ты не думал этот мод добавить в NHF?
Как никак, он полезен
atlant108 âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#129
Ñòàðûé 03.01.2017, 02:07
  #129
^
Àíäðàèë
 
Àâàòàð äëÿ Àíäðàèë
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 04.08.2016
Ñîîáùåíèÿ: 578
Ðåãèñòðàöèÿ: 04.08.2016
Ñîîáùåíèÿ: 578
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: NTBF - Íîâûå ïîñòðîéêè äëÿ ãîðîäîâ TotE 3.1

Разработка ещё идёт?
__________________
Ñïðàâåäëèâîñòü - àâòîðñêèé ãëîáàëüíûé ìîä

ColouredText - ñïèñîê çàêëèíàíèé è èõ óðîâåíü â îïèñàíèè ñóùåñòâ-êîëäóíîâ
Ñïðàâåäëèâîñòü - àâòîðñêèé ãëîáàëüíûé ìîä

ColouredText - ñïèñîê çàêëèíàíèé è èõ óðîâåíü â îïèñàíèè ñóùåñòâ-êîëäóíîâ
Àíäðàèë âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#130
Ñòàðûé 03.01.2017, 02:31
  #130
^
Dyrman
 
Àâàòàð äëÿ Dyrman
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 24.06.2008
Àäðåñ: Òàì, ãäå íåáà êîí÷àåòñÿ êðàé
Ñîîáùåíèÿ: 3479
Îòïðàâèòü ñîîáùåíèå äëÿ  Dyrman ñ ïîìîùüþ ICQ
Ðåãèñòðàöèÿ: 24.06.2008
Àäðåñ: Òàì, ãäå íåáà êîí÷àåòñÿ êðàé
Ñîîáùåíèÿ: 3479
Îòïðàâèòü ñîîáùåíèå äëÿ  Dyrman ñ ïîìîùüþ ICQ
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: NTBF - Íîâûå ïîñòðîéêè äëÿ ãîðîäîâ TotE 3.1

АндраилРазработка ещё идёт?
После NHF
Dyrman âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#131
Ñòàðûé 25.03.2017, 23:31
  #131
^
Remix
 
Àâàòàð äëÿ Remix
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 28.01.2015
Ñîîáùåíèÿ: 595
Ðåãèñòðàöèÿ: 28.01.2015
Ñîîáùåíèÿ: 595
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: NTBF - Íîâûå ïîñòðîéêè äëÿ ãîðîäîâ TotE 3.1

Remix âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#132
Ñòàðûé 09.06.2017, 09:30
  #132
^
zahar0z
 
Àâàòàð äëÿ zahar0z
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 09.06.2017
Ñîîáùåíèÿ: 588
Ðåãèñòðàöèÿ: 09.06.2017
Ñîîáùåíèÿ: 588
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: NTBF - Íîâûå ïîñòðîéêè äëÿ ãîðîäîâ TotE 3.1

есть идея как добавить в город строение с альтернативным существом

давно хотелось, и вероятней всего не мне одному, добавить дополнительное строение для найма новых существ в город,
вроде бы, полноценное дополнительное строение сделать никак нельзя но вот как создать альтернативное есть пара идеек




предупреждаю и заранее извиняюсь текста много
но короче, увы, всю схему изложить у меня не получилось




для начала немного опишу что я выяснил
1 существо в окне найма появляется по айдишнику здания к которому оно прикреплено (т.е. если в здании с айдишником dwelling_1 существо седьмого уровня то в окне найма оно появится всё равно на первой строчке)

2 задавать новые айдишники не получается т.е. нельзя просто вписать зданию dwelling_8 или special_8 у меня лично игра крашится
(поправочка, предыдущая информация неправильная, игра крашилась по другой причине, связанной с тем что новое строение не было прописано в файл интерфейсе. на самом деле, в игре предусмотрено 10 строений формата special. от special0 до special9. у каждого города как минимум пара таких строений не использованы поэтому их можно использовать в модах.)

3 не улучшенные, апгрейты и альт апгрейты соответственно, появляются в первом втором и третьем квадрате в окне найма, это в свою очередь привязано уже к существу (т.е. если строению первого уровня задать сразу улучшенное существо без оригинального, то появится это существо всё равно во втором а не в первом квадрате)
4 за один уровень зданию можно задать не больше двух существ
5 все здания отстраиваемы теоретически до пятого уровня, план застройки и зависимость зданий друг от друга можно поменять как угодно но это я думаю итак всем известно
6 если в здании с существами отстроенном до второго уровня (оригинал и два апгрейда) задать третий и четвёртый уровень (с новым оригиналом и двумя апгрейтами) то в окне найма они заменят первичных существ, произойдёт это так (согласно написанным выше пунктам), сперва старый не улучшенный юнит заменится на новый, при этом оставляя апгрейты от старого существа, затем на новые заменятся апгреты



понятно что это не совсем альтернативное здание а скорее здание "поверх", да и третий уровень такого здания выглядит жутко коряво (новый не улучшенный юнит и чужие ему старые апгрейты)
но вот эту ситуацию как раз можно поправить скриптами
нужно будет скриптом снести здание, скриптом отстроить его и скриптом задать новый допустимый уровень, но обо всём по порядку

для начала создадим пять уровней здания так чтобы на разных этапах строительства были все возможные комбинации

1 прописываем родной юнит не улучшенный
2 прописываем новый юнит не улучшенный
3 прописываем новый апгрейт и альт апгрейт
4 прописываем родной юнит не улучшенный
5 прописываем родные апгрейт и альт апгрейт

получаем сами комбинации

1й уровень ---- в окне найма только родной юнит
5й уровень ---- в окне найма родной юнит с двумя апгрейтами

2й уровень ---- в окне найма только новый юнит
3й уровень ---- в окне найма новый юнит с двумя апгрейтами


теперь скриптами нужно задать связь этих строений.
только разумеется этим скриптам нужен триггер.
делать его через диалоговые окна выйдет неудобно и некрасиво
есть мысль сделать его через всё те же здания, для этого можно использовать здания с айдишниками special или даже плясать от таверн и кузниц, подойдёт любое здание у которого есть ресурс достройки до 5го уровня




приведу пример на городе эльфов постараюсь максимально не запутано

берём здания dwelling_1 (строение фей) special_4 (здание увеличивающее прирост фей) blacksmith (кузница) попробуем для примера добавить к ним альтернативное строение с рыцарями, получится такая схемка

dwelling_1
upg1
(прописаны феи)
upg2
(прописаны рыцари)
upg3
(прописаны апгрейты рыцарей)
upg4
(прописаны феи)
upg5
(прописаны апгрейты фей)

special_4
upg1
(ничего не прописано, здание пустышка, но иконка и описание оформленны как здание с апгрейтами фей)
upg2
(прописано влияние на прирост фей)

blacksmith
upg1
(прописана кузница)
upg2
(ничего не прописано, здание пустышка, но иконка и описание оформленны как здание с не улучшенным рыцарем)


дальше

есть два варианта
blacksmith upg2 (выглядящий как здание найма рыцарей)
и
dwelling upg1 (выглядящий и являющийся зданием найма фей)


предположим мы строим blacksmith upg2, чтобы нанимать рыцарей а не фей, тогда скриптом нужно задать - "если здание blacksmith upg2 построено, то построить автоматически dwelling_1 upg2 и запретить ему строиться выше третьего уровня, также, запретить строить здание special_4 upg1", как понимаете никакие феи в таком варианте будут недоступны

в альтернативном варианте мы строим dwelling_1 upg1, задаём скрипт что "если это здание построено, запретить dwelling_1 upg1 строиться дальше и запретить строить blacksmith upg2", появляется здание special_4 upg1, до этого оно было скрыто т.к. требовало для строительства dwelling_1 upg1, строим special_4 upg1, скриптом задаём что "если special_4 upg1 построено, то автоматически возводится dwelling_1 upg5", всё, теперь построены феи и недоступны рыцари.


как понимаете грамотно раскидав иконки и подправив описание можно создать у игрока ощущение что речь идёт не о трёх разных зданиях а всего об одном с разными вариантами развития



идея должна работать, протестировал её на минималках. есть несколько мелких багов. во первых, чтобы скрипт на строительство здания сработал нужно выйти из города на глобальную карту и зайти обратно(об этом баге можно предупредить игрока в описании строения). во вторых при строительстве альт существ, будет твориться небольшой бедлам с уровнем города, т.к. визуально возводится одно здание а по факту несколько. но этот баг даже можно обыграть как геймплейную фичу и о нём тоже можно предупредить игрока в описании строения.

в целом, таким способом можно вдвое увеличить разнообразие существ нанимаемых в любом замке.

(п.с. отредактировал, поправил неправильную инфу)
zahar0z âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#133
Ñòàðûé 10.06.2017, 14:50
  #133
^
AstralLein
 
Àâàòàð äëÿ AstralLein
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 02.06.2017
Àäðåñ: Â Èìïåðèè Íåçàíõåëüì.
Ñîîáùåíèÿ: 4066
Ðåãèñòðàöèÿ: 02.06.2017
Àäðåñ: Â Èìïåðèè Íåçàíõåëüì.
Ñîîáùåíèÿ: 4066
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: NTBF - Íîâûå ïîñòðîéêè äëÿ ãîðîäîâ TotE 3.1

zahar0zесть идея как добавить в город строение с альтернативным существом

давно хотелось, и вероятней всего не мне одному, добавить дополнительное строение для найма новых существ в город,
вроде бы, полноценное дополнительное строение сделать никак нельзя но вот как создать альтернативное есть пара идеек




предупреждаю и заранее извиняюсь текста много
но короче, увы, всю схему изложить у меня не получилось




для начала немного опишу что я выяснил
1 существо в окне найма появляется по айдишнику здания к которому оно прикреплено (т.е. если в здании с айдишником dwelling_1 существо седьмого уровня то в окне найма оно появится всё равно на первой строчке)
2 задавать новые айдишники не получается т.е. нельзя просто вписать зданию dwelling_8 или special_8 у меня лично игра крашится
3 не улучшенные, апгрейты и альт апгрейты соответственно, появляются в первом втором и третьем квадрате в окне найма, это в свою очередь привязано уже к существу (т.е. если строению первого уровня задать сразу улучшенное существо без оригинального, то появится это существо всё равно во втором а не в первом квадрате)
4 за один уровень зданию можно задать не больше двух существ
5 все здания отстраиваемы теоретически до пятого уровня, план застройки и зависимость зданий друг от друга можно поменять как угодно но это я думаю итак всем известно
6 если в здании с существами отстроенном до второго уровня (оригинал и два апгрейда) задать третий и четвёртый уровень (с новым оригиналом и двумя апгрейтами) то в окне найма они заменят первичных существ, произойдёт это так (согласно написанным выше пунктам), сперва старый не улучшенный юнит заменится на новый, при этом оставляя апгрейты от старого существа, затем на новые заменятся апгреты


понятно что это не совсем альтернативное здание а скорее здание "поверх", да и третий уровень такого здания выглядит жутко коряво (новый не улучшенный юнит и чужие ему старые апгрейты)

но вот эту ситуацию как раз вероятно можно исправить скриптами
(в скриптах я не силён но насколько знаю то что я описываю реально сделать)
нужно будет скриптом снести здание, скриптом отстроить его и скриптом задать новый допустимый уровень, но обо всём по порядку

для начала создадим пять уровней здания так чтобы на разных этапах строительства были все возможные комбинации

1 прописываем родной юнит не улучшенный
2 прописываем новый юнит не улучшенный
3 прописываем новый апгрейт и альт апгрейт
4 прописываем родной юнит не улучшенный
5 прописываем родные апгрейт и альт апгрейт

получаем сами комбинации

1й уровень ---- в окне найма только родной юнит
5й уровень ---- в окне найма родной юнит с двумя апгрейтами

2й уровень ---- в окне найма только новый юнит
3й уровень ---- в окне найма новый юнит с двумя апгрейтами


теперь скриптами нужно задать town id build dwelling_1 level 2 или что то вроде
(как я уже говорил в скриптах не силён но уверен что подобные команды должны быть)


только разумеется этим скриптам нужен триггер
делать его через диалоговые окна выйдет неудобно и некрасиво
есть мысль сделать его через всё те же здания, для этого можно использовать здания с айдишниками special или даже плясать от таверн и кузниц, подойдёт любое здание у которого есть ресурс достройки до 5го уровня



приведу пример на городе эльфов постараюсь максимально не запутано

берём здания dwelling_1 (строение фей) special_4 (здание увеличивающее прирост фей) blacksmith (кузница) попробуем для примера добавить к ним альтернативное строение с рыцарями, получится такая схемка

dwelling_1
upg1
(прописаны феи)
upg2
(прописаны рыцари)
upg3
(прописаны апгрейты рыцарей)
upg4
(прописаны феи)
upg5
(прописаны апгрейты фей)

special_4
upg1
(ничего не прописано, здание пустышка, но иконка и описание оформленны как здание с апгрейтами фей)
upg2
(прописано влияние на прирост фей)

blacksmith
upg1
(прописана кузница)
upg2
(ничего не прописано, здание пустышка, но иконка и описание оформленны как здание с не улучшенным рыцарем)


дальше

есть два варианта
blacksmith upg2 (выглядящий как здание найма рыцарей)
и
dwelling upg1 (выглядящий и являющийся зданием найма фей)

предположим мы строим blacksmith upg2 тогда скриптом нужно задать если здание blacksmith upg2 построено то построить автоматически dwelling_1 upg2 и запретить ему строиться выше третьего уровня, также, запретить строить здание special_4 upg1, как понимаете никакие феи в таком варианте будут недоступны

в альтернативном варианте мы строим dwelling_1 upg1, задаём скрипт что если это здание построено, запретить dwelling_1 upg1 строиться дальше и запретить строить blacksmith upg2, появляется здание special_4 upg1, до этого оно было скрыто т.к. требовало для строительства dwelling_1 upg1, строим special_4 upg1, скриптом задаём что если special_4 upg1 построено то автоматически возводится dwelling_1 upg5, всё, теперь построены феи и недоступны рыцари


как понимаете грамотно раскидав иконки и подправив описание можно создать у игрока ощущение что речь идёт не о трёх разных зданиях а всего об одном с разными вариантами развития




главная загвозтка для меня в скрипте, практически на сто процентов уверен что такой возможен, но написать его сам увы не смогу

ну и ещё один нюанс тут есть, данная идея предполагает отвязывание всяких родных специальных свойств от определённых строений и привязывание их же к другим строениям, но как это делается и где эти свойства прописаны я тоже пока не выяснил






ну а в остальном идея должна работать, таким образом можно вдвое увеличить разнообразие существ нанимаемых в замке

если кто способен подсобить со скиптами могу изготовить пару таких модов на альтернативное строение

Замысловато. Суть понятна, но как ты собираешься менять игровые скрипты для реализации этой задумки?
__________________
Îõ ýòî ñëàäîñòíîå, ïîãëîùàþùåå ðàçóì áåçóìèå! 

Ãîòîâûå ïðîåêòû:


Êàðòû äëÿ ãåðîåâ 5:
"Ïëàòà çà ëþáîâü"
"Ïóòü íåêðîìàíòà"
"Òåìíûå ãðàíè"

Êàðòû äëÿ Disciples 3:
"Ïðîòèâîñòîÿíèå"

Ïðîåêòû â ðàçðàáîòêå:

Ìîäû äëÿ Disciples 3:
"Àñòåëüíàèð" - ðàçðàáîòêà âîçîáíîâëåíà â ìàå 2019 ãîä

Êàðòû äëÿ ãåðîåâ 5:
"Ðîê Ãðèìõåéìà" - â àêòèâíîé ðàçðàáîòêå
Îõ ýòî ñëàäîñòíîå, ïîãëîùàþùåå ðàçóì áåçóìèå! 

Ãîòîâûå ïðîåêòû:


Êàðòû äëÿ ãåðîåâ 5:
"Ïëàòà çà ëþáîâü"
"Ïóòü íåêðîìàíòà"
"Òåìíûå ãðàíè"

Êàðòû äëÿ Disciples 3:
"Ïðîòèâîñòîÿíèå"

Ïðîåêòû â ðàçðàáîòêå:

Ìîäû äëÿ Disciples 3:
"Àñòåëüíàèð" - ðàçðàáîòêà âîçîáíîâëåíà â ìàå 2019 ãîä

Êàðòû äëÿ ãåðîåâ 5:
"Ðîê Ãðèìõåéìà" - â àêòèâíîé ðàçðàáîòêå
AstralLein ñåé÷àñ íà ôîðóìå
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#134
Ñòàðûé 10.06.2017, 15:14
  #134
^
psatkha
 
Àâàòàð äëÿ psatkha
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 15.03.2007
Àäðåñ: Áàòàëïàøèíñê
Ñîîáùåíèÿ: 2807
Îòïðàâèòü ñîîáùåíèå äëÿ  psatkha ñ ïîìîùüþ ICQ Psatkha
Ðåãèñòðàöèÿ: 15.03.2007
Àäðåñ: Áàòàëïàøèíñê
Ñîîáùåíèÿ: 2807
Îòïðàâèòü ñîîáùåíèå äëÿ  psatkha ñ ïîìîùüþ ICQ Psatkha
Âîïðîñ
Re: NTBF - Íîâûå ïîñòðîéêè äëÿ ãîðîäîâ TotE 3.1

zahar0z2 задавать новые айдишники не получается т.е. нельзя просто вписать зданию dwelling_8 или special_8 у меня лично игра крашится

Проверялось на нулевом значении ?!
__________________
Ñ óâàæåíèåì, Psatkha (Ïñàòõà)



---------------------------------------------



Íåóäà÷íîå ïëàíèðîâàíèå âåä¸ò ê íåóäà÷å ...


NCF - ìîä, äîáàâëÿþùèé äîïîëíèòåëüíûõ ñóùåñòâ â HeroesV 3.1
Ñ óâàæåíèåì, Psatkha (Ïñàòõà)



---------------------------------------------



Íåóäà÷íîå ïëàíèðîâàíèå âåä¸ò ê íåóäà÷å ...


NCF - ìîä, äîáàâëÿþùèé äîïîëíèòåëüíûõ ñóùåñòâ â HeroesV 3.1
psatkha âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#135
Ñòàðûé 10.06.2017, 21:07
  #135
^
zahar0z
 
Àâàòàð äëÿ zahar0z
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 09.06.2017
Ñîîáùåíèÿ: 588
Ðåãèñòðàöèÿ: 09.06.2017
Ñîîáùåíèÿ: 588
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: NTBF - Íîâûå ïîñòðîéêè äëÿ ãîðîäîâ TotE 3.1

AstralLeinЗамысловато. Суть понятна, но как ты собираешься менять игровые скрипты для реализации этой задумки?

в скриптах я не силён но насколько знаю можно добавить скрипт на карту, который, при строительстве одного здания, построит/снесёт/ограничит другое, для данной схемы это всё что необходимо

psatkhaПроверялось на нулевом значении ?!
а вот честно говоря нет, может это и сработает
zahar0z âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
Îòâåò
Ñòðàíèöà 9 èç 11


Îïöèè òåìû



×àñîâîé ïîÿñ GMT +4, âðåìÿ: 12:29.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd. (Ðóññêèé)

ßíäåêñ öèòèðîâàíèå    Top.Mail.Ru