UNIT - Áàëàíñ ñóùåñòâ + âèçóàëüíûå èçìåíåíèÿ - Ñòðàíèöà 7 - Ôîðóì HeroesWorld-à

Áûñòðàÿ íàâèãàöèÿ ïî îñíîâíûì ðàçäåëàì ôîðóìà:
Òóðíèðû
ÊÀÐÒÛ
Heroes 6
Heroes 5
Heroes 4
Heroes 3
Heroes 2
Heroes 1
Might&Magic

Îòâåò
Ñòðàíèöà 7 èç 31
 
Îïöèè òåìû
#91
Ñòàðûé 16.06.2016, 10:51
  #91
^
Nargott
 
Àâàòàð äëÿ Nargott
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 09.05.2009
Àäðåñ: Ñìîëåíñê
Ñîîáùåíèÿ: 1583
Ðåãèñòðàöèÿ: 09.05.2009
Àäðåñ: Ñìîëåíñê
Ñîîáùåíèÿ: 1583
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: UNIT - Ìîä íà áàëàíñ þíèòîâ (Áåç ôàíàòèçìà).

FrozensoullСтаты можно и подогнать, это лишь прототип. Мне нужно было узнать мнение насчет абилок существ, имеют ли они место быть.
Что касается 4 варианта, то никто из юнитов и не должен быть хуже, т.к это и есть основная задача, избавиться от неравенства и ситуативности.
Стрелки получают стабильный точный урон, что примерно 60% от возможного урона арбалетчиков. Любишь рисковать - возьми арбалетчиков, хочешь стабильности - твой выбор стрелки, никто из них друг-другу не уступает.
Способности - это вкусовщина, по ним могут отписаться другие игроки, а я вижу цифры и пишу, что не так по ним. В 4 варианте вы просто увеличили урон самому крутому грейду (альту) на 20%, заменив одну крутую способность на другую (примерно равноценную).

Изменения можно вводить многими методами, я же выбираю самый рациональный.
Отнюдь, самый рациональный - значит, основанный на чьем-то опыте (не изобретать велосипед с нуля). Я уже предлагал познакомиться с ТЕ и РТА, есть описания этих модов (изменений).

Возможно ваша критика бывает справедливой, но вы слишком фанатично отстаиваете свою позицию, тем самым создавая впечатление, что вы просто хотите "втереть" свое мнение(и кстати, наблюдаю это не только в своей теме).
Отнюдь, мне безразлично, примите ли вы мою позицию, или останетесь при своих.

Самый быстрый - не всегда самый правильный. Чужой опыт имеет определенную ценность, но я иду своей дорогой...
Значит, будьте готовы убить пару лет на такую дорогу (при таком объеме изменений).

Добавлено через 4 минуты
На всякий случай выложу еще несколько предложенных вариантов.

Вариант №5
Арбалетчики остаются при своих оригинальных характеристиках и умениях, но радиус способности "Прицельный выстрел" увеличен до 6 клеток.

Вариант №6
Полный аналог второго варианта, только теперь пронзающий выстрел не наносит урон дружественным существам.

Вариант №7
Арбалетчики получают инициативу 12, остальные характеристики не отличаются от оригинала.
Вложения
Вариант 5 можно пускать на тесты, но я бы еще добавил ини +1 (до 9).
При сравнении прямострела и бронебоя, удобно пользоваться такой моделью:
- стрелковый урон разделяется на ближний и дальний в пропорции 1:3 (т.е. обычные стрелки наносят урон 1 + 3/2 = 2,5, прямострельные 1 + 3 = 4, сильнее в 1,6 раз)
- бронебой на 6 удваивает ближний урон, бронебой на 4 действует вдвое реже (+50% ближний урон), бронебой на 3 в 4 раза реже (+25% ближний урон)
Таким образом, получаем: при бронебое 6: 2 + 3/2 = 3,5 против 1 + 3 = 4, небольшое преимущество за стрелками (а там еще +1 нападения сверху), отсюда и предложение поднять инициативу до 9.

В схемах, где предлагается компенсировать прямострел увеличенным уроном, нужно также учитывать, что при этом поднимается и рукопашный урон (поэтому увеличение общего урона в 1,5 раза уже полностью компенсирует прямострел). С учетом старого бронебоя на 3, примерно равенство получим при увеличении урона в 1,4 раза: с 2-8 до 6-8 (что очень много, но вровень имбовому альту)

Вариант 6, дружественные существа не будут страдать, только если находятся рядом со стрелками, более того, эта защита распространяется и от вражеских выстрелов того же юнита, т.е. выглядит очень странно.

Вариант 7 хорош по сути, но есть претензии к логике (арбалеты обычно ассоциируются с низкой инициативой, а не высокой). Также вместо ини 12 могу предложить 11 (все же, инициатива сильнее урона).
__________________
Ðàçðàáîò÷èê Heroes 5.5 WarGame Edition.
Ñàéò ïðîåêòà - ïîêà íåàêòèâåí
Àâòîð Àñèììåòðè÷íûõ øàõìàò
Ðàçðàáîò÷èê Heroes 5.5 WarGame Edition.
Ñàéò ïðîåêòà - ïîêà íåàêòèâåí
Àâòîð Àñèììåòðè÷íûõ øàõìàò
Nargott âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#92
Ñòàðûé 16.06.2016, 15:10
  #92
^
Frozensoull
 
Àâàòàð äëÿ Frozensoull
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 01.06.2016
Ñîîáùåíèÿ: 278
Âûñòàâêà íàãðàä
Ðåãèñòðàöèÿ: 01.06.2016
Ñîîáùåíèÿ: 278
Âûñòàâêà íàãðàä
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: UNIT - Ìîä íà áàëàíñ þíèòîâ (Áåç ôàíàòèçìà).

NargottСпособности - это вкусовщина, по ним могут отписаться другие игроки, а я вижу цифры и пишу, что не так по ним. В 4 варианте вы просто увеличили урон самому крутому грейду (альту) на 20%, заменив одну крутую способность на другую (примерно равноценную).


По поводу равноценности способности не соглашусь. между 50% + отбросом и 100% большая разница, кроме заоблачного урона от второй способности она еще и очень ситуативная, а это большой минус.


NargottОтнюдь, самый рациональный - значит, основанный на чьем-то опыте (не изобретать велосипед с нуля). Я уже предлагал познакомиться с ТЕ и РТА, есть описания этих модов (изменений).

Рациональность во многих смыслах - субъективный термин, вы понимаете его как "ходьбу по протоптанной дороге", я же понимаю как самый простой и эффективный способ достижения цели.

NargottОтнюдь, мне безразлично, примите ли вы мою позицию, или останетесь при своих.

Ну раз так, тогда с какой целью вы мне так упорно пытаетесь что-то доказать, даже скорее навязать? Если вам безразлично, то почему бы просто не покинуть тему?

NargottЗначит, будьте готовы убить пару лет на такую дорогу (при таком объеме изменений).[u]

А я и не говорил, что мой проект будет полностью готов и реализован в течении короткого периода. Ко всем вытекающим отсюда последствиям я был готов, поэтому их возникновение не вызывает у меня "сюрпризов", т.к я знал, что без этого никак.
Так же я готов и к критике, и с пониманием отношусь к тому, что мод не может нравится абсолютно всем, т.к каждый человек- это личность, со своими взглядами на баланс, на механику, на тактические преимущества и т.д. Всем не угодишь,и подстраиваться под всех я не собираюсь, т.к это ведет к полнейшему краху, ближайший пример - седьмая часть героев.

NargottВ схемах, где предлагается компенсировать прямострел увеличенным уроном, нужно также учитывать, что при этом поднимается и рукопашный урон (поэтому увеличение общего урона в 1,5 раза уже полностью компенсирует прямострел). С учетом старого бронебоя на 3, примерно равенство получим при увеличении урона в 1,4 раза: с 2-8 до 6-8 (что очень много, но вровень имбовому альту)

Про урон в рукопашном бою это вы сейчас серьезно?)) Как уже кто-то говорил ранее, когда предлагался вариант с маневром, возможно даже вы: "Арбалетчикам дай бог пережить то атаку в ближнем бою, не говоря уже об ответке". Так о чем идет речь?) Они очень хрупкие существа, получив урон , даже с увеличенным показателем хита они не способны нанести серьезных повреждений в ближнем бою, тем более у них даже нет абилки снимающей штраф в мили.

NargottВариант 6, дружественные существа не будут страдать, только если находятся рядом со стрелками, более того, эта защита распространяется и от вражеских выстрелов того же юнита, т.е. выглядит очень странно.

Ну что поделать, по крайней мере здесь ярко выраженные различия между агрейдом и альт.апгрейдом и вариант имеет место быть.

NargottВариант 7 хорош по сути, но есть претензии к логике (арбалеты обычно ассоциируются с низкой инициативой, а не высокой). Также вместо ини 12 могу предложить 11 (все же, инициатива сильнее урона).

Насчет такой "скорострельности" полностью поддерживаю. Т.к заряд арбалета - дело не настолько быстрое, как стрельба из того же лука или ружья.
Frozensoull âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#93
Ñòàðûé 16.06.2016, 16:01
  #93
^
RedHeavenHero
 
Àâàòàð äëÿ RedHeavenHero
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 10.02.2012
Ñîîáùåíèÿ: 2378
Âûñòàâêà íàãðàä
Ðåãèñòðàöèÿ: 10.02.2012
Ñîîáùåíèÿ: 2378
Âûñòàâêà íàãðàä
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: UNIT - Ìîä íà áàëàíñ þíèòîâ (Áåç ôàíàòèçìà).

FrozensoullНа всякий случай выложу еще несколько предложенных вариантов.

Вариант №5
Арбалетчики остаются при своих оригинальных характеристиках и умениях, но радиус способности "Прицельный выстрел" увеличен до 6 клеток.

Вариант №6
Полный аналог второго варианта, только теперь пронзающий выстрел не наносит урон дружественным существам.

Вариант №7
Арбалетчики получают инициативу 12, остальные характеристики не отличаются от оригинала.
Все варианты интересны. 6-й оказался не так красив в исполнении из-за забагованной приглушки. В 5-м, кстати, взят файл DefaultStats.xdb из пака версии 3.0, из-за чего в 3.1 рыцари Изабель не бьют насквозь, а боевые грифоны проводят губительное пике тут же, без задержки.
__________________
Êàðòû äëÿ Ãåðîåâ Ìå÷à è Ìàãèè 5
Îäèíî÷íûå: Çàâåñà ñðûâàåòñÿ, Ïîñîë, Ïîñëåäíèé ðûâîê, Ýõî Ïóñòîòû
Êàìïàíèÿ: Èìïåðèÿ Åäèíîðîãà

Ñóùåñòâà NCF
Îðäåí Ïîðÿäêà: 1
Íåéòðàëû: 1 2 3 4
Êàðòû äëÿ Ãåðîåâ Ìå÷à è Ìàãèè 5
Îäèíî÷íûå: Çàâåñà ñðûâàåòñÿ, Ïîñîë, Ïîñëåäíèé ðûâîê, Ýõî Ïóñòîòû
Êàìïàíèÿ: Èìïåðèÿ Åäèíîðîãà

Ñóùåñòâà NCF
Îðäåí Ïîðÿäêà: 1
Íåéòðàëû: 1 2 3 4
RedHeavenHero âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#94
Ñòàðûé 16.06.2016, 16:12
  #94
^
Frozensoull
 
Àâàòàð äëÿ Frozensoull
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 01.06.2016
Ñîîáùåíèÿ: 278
Âûñòàâêà íàãðàä
Ðåãèñòðàöèÿ: 01.06.2016
Ñîîáùåíèÿ: 278
Âûñòàâêà íàãðàä
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: UNIT - Ìîä íà áàëàíñ þíèòîâ (Áåç ôàíàòèçìà).

RedHeavenHeroВсе варианты интересны. 6-й оказался не так красив в исполнении из-за забагованной приглушки. В 5-м, кстати, взят файл DefaultStats.xdb из пака версии 3.0, из-за чего в 3.1 рыцари Изабель не бьют насквозь, а боевые грифоны проводят губительное пике тут же, без задержки.

Благодарю за тестирование и обнаружение бага.

И я не совсем понял, какой вариант вам больше всего понравился?
Вы просмотрели все варианты или только последние?
Frozensoull âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#95
Ñòàðûé 16.06.2016, 23:13
  #95
^
Nargott
 
Àâàòàð äëÿ Nargott
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 09.05.2009
Àäðåñ: Ñìîëåíñê
Ñîîáùåíèÿ: 1583
Ðåãèñòðàöèÿ: 09.05.2009
Àäðåñ: Ñìîëåíñê
Ñîîáùåíèÿ: 1583
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: UNIT - Ìîä íà áàëàíñ þíèòîâ (Áåç ôàíàòèçìà).

FrozensoullНу раз так, тогда с какой целью вы мне так упорно пытаетесь что-то доказать, даже скорее навязать? Если вам безразлично, то почему бы просто не покинуть тему?
Я высказываю свое мнение, потому что имею что высказать. Считайте это мнением эксперта. А последуете вы тому или иному совету или нет, это дело совершенно не мое. Где я что-то навязываю? Просто указываю, где лажа и почему.

Я исхожу из:
Главная цель, которую я преследовал - это избавление фракций от "любимчиков" и бесполезных существ, которых в большинстве случаев никто не нанимает.
и не вижу никакой связи с большинством предлагаемых изменений. Взять тех же церберов, со старыми хитами они не востребованы что ли? Откуда такая инфа?
90% того что вы предлагаете, это просто креатив, а не работа над балансом.

Про урон в рукопашном бою это вы сейчас серьезно?
Абсолютно. Для стрелка как правило это вторичный фактор, но полностью игнорировать его нельзя. Если у вас есть 2 равных в прочих отношениях стрелка, но при этом у одного из них гораздо сильнее рукопашка (например, рукопашка без штрафа или просто высокий базовый урон), то это существенно нарушает равенство.

Рациональность во многих смыслах - субъективный термин, вы понимаете его как "ходьбу по протоптанной дороге", я же понимаю как самый простой и эффективный способ достижения цели.
Не надо выдумывать. Мы оба понимаем рациональность как самый простой и эффективный способ. Пока что ваш способ показывает малую эффективность, как и любое начинание с нуля, особенно не имея достаточного опыта игры и балансировки. Посмотрим, через какое время вы забьете на свой мод

По поводу равноценности способности не соглашусь. между 50% + отбросом и 100% большая разница, кроме заоблачного урона от второй способности она еще и очень ситуативная, а это большой минус.
Речь шла о примерной равноценности прямострела и игнора 50% защиты.

RedHeavenHero6-й оказался не так красив в исполнении из-за забагованной приглушки.
О каком баге идет речь? Не о том ли, что с такой абилкой несколько единичек таких стрелков полностью не дадут стрелять вражеским стрелкам с пронзающим выстрелом? Что в случае магов еще поправимо (есть волшебный кулак), а вот пробивка подобных горе-стрелков, имея парочку таких же в армии, превращается в халяву.
__________________
Ðàçðàáîò÷èê Heroes 5.5 WarGame Edition.
Ñàéò ïðîåêòà - ïîêà íåàêòèâåí
Àâòîð Àñèììåòðè÷íûõ øàõìàò
Ðàçðàáîò÷èê Heroes 5.5 WarGame Edition.
Ñàéò ïðîåêòà - ïîêà íåàêòèâåí
Àâòîð Àñèììåòðè÷íûõ øàõìàò
Nargott âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#96
Ñòàðûé 17.06.2016, 11:30
  #96
^
Frozensoull
 
Àâàòàð äëÿ Frozensoull
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 01.06.2016
Ñîîáùåíèÿ: 278
Âûñòàâêà íàãðàä
Ðåãèñòðàöèÿ: 01.06.2016
Ñîîáùåíèÿ: 278
Âûñòàâêà íàãðàä
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: UNIT - Ìîä íà áàëàíñ þíèòîâ (Áåç ôàíàòèçìà).

NargottЯ высказываю свое мнение, потому что имею что высказать. Считайте это мнением эксперта. А последуете вы тому или иному совету или нет, это дело совершенно не мое. Где я что-то навязываю? Просто указываю, где лажа и почему.

Вы просто посмотрите, как другие участники беспристрастно высказывают свое мнение и как делаете это вы.В ваших высказываниях отчетливо чувствуются ноты навязывания. Как мне расценивать расценивать ваше мнение - это мое дело. Надев корону еще не становишься королем... или экспертом...

NargottЯ исхожу из:

и не вижу никакой связи с большинством предлагаемых изменений. Взять тех же церберов, со старыми хитами они не востребованы что ли? Откуда такая инфа?

Вы бы хоть читали мои комментарии на этот счет. Церберы и адские гончие были апнуты не потому, что не востребованы, а потому, что слишком хрупки, даже через-чур, поэтому было незначительно повышено значение ХП. Помню вы предлагали для этой цели недельный прирост поднять, но это бы увеличило еще и ударность юнита...

Nargott90% того что вы предлагаете, это просто креатив, а не работа над балансом.

Я уже тысячу раз говорил вам, что у нас АБСОЛЮТНО РАЗНЫЕ ВЗГЛЯДЫ НА БАЛАНС, только если ваши взгляды я пытался понять, то вы мои просто игнорируете и тупо гнете свою линию.
Вы можете проигнорировать имбовость прицельного выстрела и выкрутить ему дистанцию практически на макс, но зато вы печетесь о мили атаке стрелка, еще и со штрафом в ближнем бою... я же, в свою очередь, не могу принять такие изменения, т.к считаю это неприемлемым, но я вам свое мнение не навязываю, в своем моде вы вольны делать что хотите, и я к вам не лезу со своими "советами", т.к у вас совсем другая концепция баланса и мои варианты будут в вашем моде смотреться довольно странно, а вы пытаетесь вклинить свое мнение туда, где оно ни к селу, ни к деревне.

Вы способны трезво рассматривать и учитывать мнения других людей? Или ваше мнение всегда и при любых обстоятельствах будет преобладать?

NargottНе надо выдумывать. Мы оба понимаем рациональность как самый простой и эффективный способ. Пока что ваш способ показывает малую эффективность, как и любое начинание с нуля, особенно не имея достаточного опыта игры и балансировки. Посмотрим, через какое время вы забьете на свой мод

Вы привыкли для достижения цели идти по легкой , протоптанной до вас дороге, и я ничего против не имею, но я избрал другой способ.
Разработку своего мода я прекращу только тогда, когда по моему мнению и мнению большинства, будет достигнуто определенное соглашение в балансе и явных перекосов не будет.Или же когда я достигну воплощения всех идей в избранном направлении, как в графическом так и балансе.

NargottРечь шла о примерной равноценности прямострела и игнора 50% защиты.

Если прямострел в оригинале, на 3 клетки, то еще можно согласиться, но никак не на 6...
Frozensoull âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#97
Ñòàðûé 17.06.2016, 12:29
  #97
^
Dyrman
 
Àâàòàð äëÿ Dyrman
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 24.06.2008
Àäðåñ: Òàì, ãäå íåáà êîí÷àåòñÿ êðàé
Ñîîáùåíèÿ: 3479
Îòïðàâèòü ñîîáùåíèå äëÿ  Dyrman ñ ïîìîùüþ ICQ
Ðåãèñòðàöèÿ: 24.06.2008
Àäðåñ: Òàì, ãäå íåáà êîí÷àåòñÿ êðàé
Ñîîáùåíèÿ: 3479
Îòïðàâèòü ñîîáùåíèå äëÿ  Dyrman ñ ïîìîùüþ ICQ
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: UNIT - Ìîä íà áàëàíñ þíèòîâ (Áåç ôàíàòèçìà).

Хватит бросаться друг в друга коричневой массой. На личности переходить не стоит. Давайте по делу.

Некоторые высказывания собеседника можно и проигнорировать.
Dyrman âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#98
Ñòàðûé 17.06.2016, 16:17
  #98
^
Frozensoull
 
Àâàòàð äëÿ Frozensoull
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 01.06.2016
Ñîîáùåíèÿ: 278
Âûñòàâêà íàãðàä
Ðåãèñòðàöèÿ: 01.06.2016
Ñîîáùåíèÿ: 278
Âûñòàâêà íàãðàä
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: UNIT - Ìîä íà áàëàíñ þíèòîâ (Áåç ôàíàòèçìà).

Было предложено 7 вариантов арбалетчиков (см. страницу 6, ближе к концу), есть мнения по этому поводу? Какой из вариантов лучше?

Дочери неба. Ранее им был заменен спел "Цепная молния" на "Ослепление", что вызвало справедливое негодование, т.к спел позволял
любое, даже намного превосходящее по силам существо, оглушить на длительное время.

Есть несколько предложений для выхода из сложившейся ситуации:
1)Спелл "Ослепление" заменить на "Карающий удар" на продвинутом уровне. Визуально спелл очень похож на магию крови, что отлично сочетается с образом шамана, а достаточно мощный бафф станет достойной заменой ослепления.

2)Спелл "Ослепление" заменить на "Призыв элементалей" на начальном уровне. Элементали особо боевой мощи не прибавят, но могут быть очень полезны в качестве пешек(если, конечно, это не водные или огненные).

3)Вернуть состояние юнита к оригинальным характеристикам и умениям.
Âëîæåíèÿ
Òèï ôàéëà: zip ()Shaman_Variant 1.zip (1.2 Êáàéò, 2 ïðîñìîòðîâ)
Òèï ôàéëà: zip ()Shaman_Variant 2.zip (1.2 Êáàéò, 3 ïðîñìîòðîâ)
Frozensoull âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#99
Ñòàðûé 17.06.2016, 17:34
  #99
^
Dyrman
 
Àâàòàð äëÿ Dyrman
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 24.06.2008
Àäðåñ: Òàì, ãäå íåáà êîí÷àåòñÿ êðàé
Ñîîáùåíèÿ: 3479
Îòïðàâèòü ñîîáùåíèå äëÿ  Dyrman ñ ïîìîùüþ ICQ
Ðåãèñòðàöèÿ: 24.06.2008
Àäðåñ: Òàì, ãäå íåáà êîí÷àåòñÿ êðàé
Ñîîáùåíèÿ: 3479
Îòïðàâèòü ñîîáùåíèå äëÿ  Dyrman ñ ïîìîùüþ ICQ
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: UNIT - Ìîä íà áàëàíñ þíèòîâ (Áåç ôàíàòèçìà).

Я вообще против магии оркам. И это не одинокое мнение. Дочерям неба бы подошло облако громовержцев.
Dyrman âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#100
Ñòàðûé 17.06.2016, 19:12
  #100
^
SRD
 
Àâàòàð äëÿ SRD
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 06.08.2013
Àäðåñ: Ñàíêò-Ïåòåðáóðã
Ñîîáùåíèÿ: 1769
Ðåãèñòðàöèÿ: 06.08.2013
Àäðåñ: Ñàíêò-Ïåòåðáóðã
Ñîîáùåíèÿ: 1769
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: UNIT - Ìîä íà áàëàíñ þíèòîâ (Áåç ôàíàòèçìà).

DyrmanЯ вообще против магии оркам. И это не одинокое мнение. Дочерям неба бы подошло облако громовержцев.
Полностью согласен с ненадобностью магии оркам и с облаком громовержцев, но тогда надо не забыть ослабить облако - его сила от числа юнитов зависит, а прирост дочек больше прироста громовержцев
(кстати на счёт облака громовержцев - пытался я перенести этот каст в магию призыва - перенестись то он перенесся, но при попытке его наколдовать происходил пропуск хода и всё - почему так не подскажите?)
__________________
... È äðåâíèé ëåñ, ðîñêîøåí è ïå÷àëåí,

Áëèñòàåò òàì âîçäóøíîñòüþ ïðîãàëèí.

Íî ìåæäó êåäðîâ, ïîëíûõ òèøèíîé,

Ðàñùåëèíà ïî ñêëîíó íèñïàäàëà.

Î, íèêîãäà ïîä áëåäíîþ ëóíîé

Òàê ïûøåí íå áûë òîò óþò ëåñíîé...
... È äðåâíèé ëåñ, ðîñêîøåí è ïå÷àëåí,

Áëèñòàåò òàì âîçäóøíîñòüþ ïðîãàëèí.

Íî ìåæäó êåäðîâ, ïîëíûõ òèøèíîé,

Ðàñùåëèíà ïî ñêëîíó íèñïàäàëà.

Î, íèêîãäà ïîä áëåäíîþ ëóíîé

Òàê ïûøåí íå áûë òîò óþò ëåñíîé...
SRD âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#101
Ñòàðûé 17.06.2016, 21:39
  #101
^
Nargott
 
Àâàòàð äëÿ Nargott
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 09.05.2009
Àäðåñ: Ñìîëåíñê
Ñîîáùåíèÿ: 1583
Ðåãèñòðàöèÿ: 09.05.2009
Àäðåñ: Ñìîëåíñê
Ñîîáùåíèÿ: 1583
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: UNIT - Ìîä íà áàëàíñ þíèòîâ (Áåç ôàíàòèçìà).

FrozensoullВы бы хоть читали мои комментарии на этот счет. Церберы и адские гончие были апнуты не потому, что не востребованы, а потому, что слишком хрупки, даже через-чур, поэтому было незначительно повышено значение ХП. Помню вы предлагали для этой цели недельный прирост поднять, но это бы увеличило еще и ударность юнита...
Я не говорил, что церберам вообще нужно что-либо поднимать. Но если вдруг нужно, то апать прирост - наиболее мягкий способ. Он не меняет такой ключевой характеристики юнита, как агрессивность (соотношение урон/хиты).
Хрупкость церберов - это их характеристическая фича, с чего вы взяли, что забирать характеристические фичи у юнита в пользу уравнивания к среднему - это хорошо?
Если вы ставите целью усиливать юнитов, которые слишком слабы для своего тира, то пропустили много разных юнитов, церберы хоть и не в топе, но и не аутсайдеры. В пробивке они великолепны (ключевой юнит).

Я уже тысячу раз говорил вам, что у нас АБСОЛЮТНО РАЗНЫЕ ВЗГЛЯДЫ НА БАЛАНС, только если ваши взгляды я пытался понять, то вы мои просто игнорируете и тупо гнете свою линию.
Вы можете проигнорировать имбовость прицельного выстрела и выкрутить ему дистанцию практически на макс, но зато вы печетесь о мили атаке стрелка, еще и со штрафом в ближнем бою... я же, в свою очередь, не могу принять такие изменения, т.к считаю это неприемлемым, но я вам свое мнение не навязываю, в своем моде вы вольны делать что хотите, и я к вам не лезу со своими "советами", т.к у вас совсем другая концепция баланса и мои варианты будут в вашем моде смотреться довольно странно, а вы пытаетесь вклинить свое мнение туда, где оно ни к селу, ни к деревне.
Я ничего не навязываю, а даю оценки. Хотите слушайте, хотите нет.
Кстати, ранж 6 я тоже не навязывал, лишь предложил как один из вариантов. Многих вариантов, другие (с нерфом урона стрелков) вы вообще проигнорировали.
Лично мне максимально нравится вариант из ТЕ, арабам ранж в 4, стрелкам урон 2-6, и все.

Кстати, по поводу "советов", вы можете лезть куда угодно и сколько угодно, для балансера мнения игроков - это валюта без знаков "плюс" или "минус". Всегда плюс.

Вы привыкли для достижения цели идти по легкой , протоптанной до вас дороге, и я ничего против не имею, но я избрал другой способ.
Не надо фантазировать, как раз я шел по наиболее сложной дороге много лет. Потому что и цели ставил "с фанатизмом". Потому что был готов посвятить игровому балансу всю жизнь.

Знаете, почему игроки в массе своей не любят моды? Потому что их делают в массе своей безответственные люди (по отношению к своим модам). Профессиональный разработчик за это деньги получает (отвечает за результат), а мододелы - вольные художники, сегодня накреативят в одной игре, завтра большинство уже занимается другими делами. Поэтому подобные работы, в массе своей, забываются.
Если вы хотите создать долговечный мод не на день-два побаловаться, то нужно понимать, что кроме креатива есть еще и поддержка (основная часть работы). И поддерживать такой объем изменений "без фанатизма" вы не сможете. Я много таких примеров видел. Зато можно сравнительно легко поддерживать маленький мод с изменениями, которые напрямую отвечают вашей озвученной цели.

Черт, снова похоже на попытку убедить, хотя на самом деле это всего лишь обобщенный опыт из серии минздрав предупреждал

Если прямострел в оригинале, на 3 клетки, то еще можно согласиться, но никак не на 6...
Прямострел - это стрельба без штрафа (всегда прямая стрела).
Не путайте с бронебоем. Короче, сравнивались 2 крутые абилки, прямострел и усиленная стрела, а не слабенький бронебой. Вы заменили стрелкам прямострел на усилок, при этом еще подняли урон на 20%, таким образом апнули и без того имбового юнита.

1)Спелл "Ослепление" заменить на "Карающий удар" на продвинутом уровне
Если забыть про то, что орки не колдуют, то спелл идейно подходит.

Вариант 2 своеобразен не меньше слепи.

Вариант 3 идеален (т.к. предлагаемые изменения шаманок не отвечают поставленной цели).

В ТЕ дочерям неба увеличили стартовую ману с 12 до 16, возможность кастовать цепнуху первым ходом - прекрасный и логичный ап редко используемого грейда, в рамках оригинального баланса.
В РТА дочерям неба зачем-то подняли урон с 6-9 до 8-10 и раздали заклинания уклон/телепорт/холод на развитом уровне (для 1/2/3 уровня крови). Подобная практика (важные заклинания за уровни крови) хоть и отходит от оригинала, но весьма качественный креатив. А вот увеличение урона им не в тему.
__________________
Ðàçðàáîò÷èê Heroes 5.5 WarGame Edition.
Ñàéò ïðîåêòà - ïîêà íåàêòèâåí
Àâòîð Àñèììåòðè÷íûõ øàõìàò
Ðàçðàáîò÷èê Heroes 5.5 WarGame Edition.
Ñàéò ïðîåêòà - ïîêà íåàêòèâåí
Àâòîð Àñèììåòðè÷íûõ øàõìàò
Nargott âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#102
Ñòàðûé 17.06.2016, 23:17
  #102
^
atlant108
 
Àâàòàð äëÿ atlant108
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 22.12.2015
Ñîîáùåíèÿ: 1308
Ðåãèñòðàöèÿ: 22.12.2015
Ñîîáùåíèÿ: 1308
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: UNIT - Ìîä íà áàëàíñ þíèòîâ (Áåç ôàíàòèçìà).

FrozensoullБыло предложено 7 вариантов арбалетчиков (см. страницу 6, ближе к концу), есть мнения по этому поводу? Какой из вариантов лучше?

Как по мне, то нет смысла вообще менять характеристики арбалетчикам. Это изначально сильный юнит. Да, его можно усилить, например: +ХП, +инициатива или + мин.урон, Но ЗАЧЕМ? Они и так сильны!

Добавлено через 1 минуту
Дочери неба. Ранее им был заменен спел "Цепная молния" на "Ослепление", что вызвало справедливое негодование, т.к спел позволял
любое, даже намного превосходящее по силам существо, оглушить на длительное время.

Есть несколько предложений для выхода из сложившейся ситуации:
1)Спелл "Ослепление" заменить на "Карающий удар" на продвинутом уровне. Визуально спелл очень похож на магию крови, что отлично сочетается с образом шамана, а достаточно мощный бафф станет достойной заменой ослепления.

2)Спелл "Ослепление" заменить на "Призыв элементалей" на начальном уровне. Элементали особо боевой мощи не прибавят, но могут быть очень полезны в качестве пешек(если, конечно, это не водные или огненные).

3)Вернуть состояние юнита к оригинальным характеристикам и умениям.[/quote]

Я за 2-й вариант (Призыв элементалей)
atlant108 âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#103
Ñòàðûé 17.06.2016, 23:28
  #103
^
Nargott
 
Àâàòàð äëÿ Nargott
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 09.05.2009
Àäðåñ: Ñìîëåíñê
Ñîîáùåíèÿ: 1583
Ðåãèñòðàöèÿ: 09.05.2009
Àäðåñ: Ñìîëåíñê
Ñîîáùåíèÿ: 1583
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: UNIT - Ìîä íà áàëàíñ þíèòîâ (Áåç ôàíàòèçìà).

По поводу "призыва элементалей" в качестве рабочего заклинания, идея хорошо подходит для RPE-мода, где элементалей раздают за приглуши. Проблема в том, что подобный функционал (элементали за приглуши) можно реализовать только "с фанатизмом", это не просто так пару цифр подбить.
__________________
Ðàçðàáîò÷èê Heroes 5.5 WarGame Edition.
Ñàéò ïðîåêòà - ïîêà íåàêòèâåí
Àâòîð Àñèììåòðè÷íûõ øàõìàò
Ðàçðàáîò÷èê Heroes 5.5 WarGame Edition.
Ñàéò ïðîåêòà - ïîêà íåàêòèâåí
Àâòîð Àñèììåòðè÷íûõ øàõìàò
Nargott âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#104
Ñòàðûé 17.06.2016, 23:53
  #104
^
atlant108
 
Àâàòàð äëÿ atlant108
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 22.12.2015
Ñîîáùåíèÿ: 1308
Ðåãèñòðàöèÿ: 22.12.2015
Ñîîáùåíèÿ: 1308
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: UNIT - Ìîä íà áàëàíñ þíèòîâ (Áåç ôàíàòèçìà).

Друзья, Frozensoull на самом деле, взял на себя очень сложную задачу:
правку баланса Это реально сложные просчёты, поэтому такому человеку нужно помочь. Нет смысла его постоянно критиковать -ему и так сложно это всё просчитать
Итак, для правки баланса нужно иметь ориентир, учитывающий все параметры (нападение, защиту, магию, удачу, боевой дух, инициативу, расовые навыки+ индивидуальные способности существа + стоимость существ и прирост) Да. это сложно всё просчитать, но никто не говорил, что будет легко. Начнём с расчётов и исходных данных, которые предложили сами разработчики:
http://heroes.ag.ru/heroes5/advices/01/
http://heroes.ag.ru/heroes5/battles/
http://heroes.ag.ru/heroes5/advices/07/
http://heroes.ag.ru/heroes5/advices/05/
http://heroes.ag.ru/heroes5/advices/04/
http://heroes.ag.ru/heroes5/advices/03/
http://heroes.ag.ru/heroes5/advices/08/
http://heroes.ag.ru/heroes5/advices/12/
Просьба ознакомиться с этими статьями, прежде чем критиковать

Добавлено через 18 минут
Моё скромное предложение по моду Unit (изменения относительно версии 3.1 или модификации EWA 2.2.2)

1) Орден порядка. - немного увеличить защиту или ед.жизни грифонам(+2ед). И всё.Арбалетчиков оставить в покое.

2) Лесной союз: - увеличить ед. жизни фей(+2), уменьшить нападение танцоров(-1), уменьшить защиту дубков (-2)-они черезчур непробиваемы. И всё.

3) Орки: -ослабить циклопов(-2), немного добавить защиты палачам и вивернам (+2), добавить 1 заклинание шаманкам(призыв элементалей)
4) Гномы. Ослабить танов (отобрать читерскую способность). Берсерки (добавить защиту или ед.жизни)

5) Некроманты. Урезать способность у привидений (бестелесность), чуть усилить лучников(+2 к жизни). Усилить дракона (+1 к мин.урону)

6)Тёмные эльфы. Вообще, наверное это самая сильная фракция, по-моему мнению. Можно ослабить гидр (-2 к защите), и драконов(-1), королевы ночи(-1 к защите)

7)Демоны. Церберов усилить (+2 ед.жизни).
Адские жеребцы (+1ед. к инициативе)

8) Маги. Добавить защиту джинам -они постоянно мрут-слабое звено(+1). Уменьшить макс. урон ракшасам (-2)
Пункты с 1-го по 8-й сейчас в приоритете Лишь после технического решения по ним, можно перейти к пунктам 9 и 10
----------------------------------------------------------------
9) Боевые машины. Однозначно усилить, так как они слабы по умолчанию. Их не всегда целесообразно развивать. Даже сами разработчики это признают. Например, в 7-ке боевые машины значительно были усилены. Вариантов много, я писал уже на эту тему статьи - не хочу повторяться. Хотел бы услышать ваши предложения по-этому вопросу

10) Артефакты Хотелось бы добавить новые, а также откорректировать старые. Например, можно добавить артефакты для боевых машин. Кроме того, можно добавить новые сборные артефакты
-----------------------------------------------------------
(я не претендую на последнюю инстанцию, но изучая этот вопрос довольно долго, пришёл к некоторым выводам. Я буду рад здоровой критике и вашим вариантам)

Добавлено через 5 минут
NargottПо поводу "призыва элементалей" в качестве рабочего заклинания, идея хорошо подходит для RPE-мода, где элементалей раздают за приглуши. Проблема в том, что подобный функционал (элементали за приглуши) можно реализовать только "с фанатизмом", это не просто так пару цифр подбить.

Да, вы правы, но насколько мне известно, вы один из лучших математиков в этом вопросе. Поэтому, ваши предложения и разумные доводы, лично мне, всегда интересно узнать. Кстати, может быть вообще не трогать Дочерей Неба?
atlant108 âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
#105
Ñòàðûé 18.06.2016, 00:05
  #105
^
Nargott
 
Àâàòàð äëÿ Nargott
📖
Ðåãèñòðàöèÿ: 09.05.2009
Àäðåñ: Ñìîëåíñê
Ñîîáùåíèÿ: 1583
Ðåãèñòðàöèÿ: 09.05.2009
Àäðåñ: Ñìîëåíñê
Ñîîáùåíèÿ: 1583
Ïî óìîë÷àíèþ
Re: UNIT - Ìîä íà áàëàíñ þíèòîâ (Áåç ôàíàòèçìà).

atlant108Друзья, Frozensoull на самом деле, взял на себя очень сложную задачу:
правку баланса Это реально сложные просчёты, поэтому такому человеку нужно помочь. Нет смысла его постоянно критиковать -ему и так сложно это всё просчитать
Так и я о том же. Критика для балансера - хлеб, если воротишь нос, не берись за баланс

В игровом балансе в первую очередь важны сбор статистики, отзывов и анализ этой статистики (т.е. большого объема информации). Я предложил автору проанализировать опыт РТА, ТЕ. Т.к. напрямую за разумное время собрать статистику "без фанатизма" невозможно.

А расчеты здесь вторичны. Можно хорошо считать, но если не знать, куда приложить эти расчеты, будет промах. Построение адекватной математической модели в общем случае - достойно докторской. Нельзя просто достать калькулятор, вбить по простой формуле пару цифр и считать, что все ОК. Те, кто так думают, просто слишком наивны. Поэтому я крайне скептически отношусь к изменениям в духе "добавим тому-то +2 атаки, т.к. тогда по расчетам они равны". Расчеты стоит прикладывать там, где они востребованы, там где есть объективный дисбаланс, а не придуманный. Либо когда вы такой же отмороженный фанатик как я, чтобы писать весь баланс с нуля, на свой страх и риск

Блин, только написал про изменения в духе +2, а у вас весь пост из них состоит (прочитал позже). Сорян, случайное совпадение ))

Теперь на тему реальных дисбалансов, берем открываем файлик с изменениями РТА, открываем раздел существа, смотрим, кого усилили/ослабили, делаем выводы:

МАГИ
Гремлины: грейд < альт
Джинны: усилить обоих
Ракшасы: грейд < альт

ДАРКИ
Минотавры: усилить обоих
Ящеры: грейд > альт
Ведьмы: грейд < альт ?

ЛЮДИ
Арбалеты: грейд < альт
Рыцари: грейд > альт ? (здесь и далее: под вопросом, т.к. предлагаемый баф мал или не принципиален)
Ангелы: грейд > альт

ДЕМОНЫ
Демоны: грейд < альт
Церберы: грейд < альт ? (лично не согласен)
Суккубы: грейд < альт
Кошмары: грейд < альт ?
Питы: грейд < альт

НЕЖИТЬ
Скелеты: грейд < альт
Вампиры: грейд < альт
Банши: грейд > альт

ЭЛЬФЫ
Танцоры: грейд < альт
Лукари: грейд < альт
Драконы: грейд > альт ?

ГНОМЫ
Щиты: грейд > альт
Костоломы: грейд < альт
Драконы: грейд > альт ? (см. абилку)

ОРКИ
Кентавры: грейд < альт ?
Бойцы: грейд < альт
Шаманки: грейд < альт
Палачи: грейд < альт
Виверны: усилить обоих
Циклопы: грейд < альт

Этот список имб можно сократить, если отобрать самые существенные. Или посмотреть пересекающиеся бафы с ТЕ. Мне лень это делать ))
__________________
Ðàçðàáîò÷èê Heroes 5.5 WarGame Edition.
Ñàéò ïðîåêòà - ïîêà íåàêòèâåí
Àâòîð Àñèììåòðè÷íûõ øàõìàò
Ðàçðàáîò÷èê Heroes 5.5 WarGame Edition.
Ñàéò ïðîåêòà - ïîêà íåàêòèâåí
Àâòîð Àñèììåòðè÷íûõ øàõìàò
Nargott âíå ôîðóìà
Îòâåòèòü ñ öèòèðîâàíèåì
Îòâåò
Ñòðàíèöà 7 èç 31


Îïöèè òåìû



×àñîâîé ïîÿñ GMT +4, âðåìÿ: 03:05.


vBulletin v3.5.0, Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd. (Ðóññêèé)

ßíäåêñ öèòèðîâàíèå    Top.Mail.Ru